Вместо космических путешествий у нас есть телеприсутствие. Понятие это родилось в 1980-е, когда камеры и микрофоны с дистанционным управлением вошли в силу. Глубоководные исследователи и взрывотехники получили возможность проецировать себя куда угодно — проецировать свою душу, свои глаза и уши, притом что тело остается на месте, в безопасности. Мы посылаем роботов за пределы планет и вселяемся в них. В том же десятилетии слово
Женщина оказывается пилотом квадрокоптера в страшноватой «бета-версии какой-то игры» — что-то вроде стрелялки от первого лица, где даже и «стрелять-то некого», — а поскольку женщина эта — героиня романа Уильяма Гибсона «Периферийные устройства» (The Peripheral, 2014), у нас сразу же возникают сомнения: что здесь виртуально, а что реально. Зовут ее Флинн, живет она, кажется, где-то на американском юге — в глуши, в трейлере возле ручья. Но в настоящем или в будущем? Трудно сказать наверняка. По крайней мере, волны будущего определенно плещут у этого берега. У ветеранов морской пехоты есть шрамы, физические и ментальные, от имплантированной «хептики», то есть виртуальной тактильности с помощью датчиков. В пространстве имен этой эпохи обнаруживаются Кронат, Тесла, Румба, Суши Барн и Хефти Март. В придорожных витринах красуются изделия «фаббинга» — трехмерные распечатки практически любых вещей. Дроны вездесущи. Любое жужжащее насекомое — потенциальный шпион.
Во всяком случае Флинн оставляет свою реальность ради того, чтобы пилотировать свой дрон в другой, виртуальной, реальности. Загадочная (виртуальная?) корпоративная организация платит ей за это. Она кружит возле большого темного здания. Она поднимает взгляд — камера поворачивает вверх. Она опускает взгляд — камера наклоняется вниз. «Со всех сторон звучали настойчивые шепотки, словно целое облако невидимых фей — полицейских диспетчеров». Каждый знает, какое глубокое погружение может дать компьютерная игра, но какова цель всего этого? Какова ее цель? Очевидно, ее задача — отгонять прочь другие дроны, которые роятся вокруг во множестве, как стрекозы, но ощущения, которые она испытывает, не похожи ни на одну игру из всех, в какие ей приходилось играть прежде[228]
. Затем — окно, женщина, балкон — Флинн становится свидетельницей убийства.С Гибсоном мы уже встречались: это футурист, который отрицает, что пишет о будущем. Именно Гибсон в 1982 г. придумал слово «киберпространство», понаблюдав, как в одной из галерей игральных автоматов Ванкувера играют подростки, как они пялятся в свои экраны, поворачивают рычажки и бьют по кнопкам, манипулируя вселенной, которую никто, кроме них, не видит. «Мне казалось, что они мечтают об одном: оказаться внутри игры, в умозрительном мире машины, — рассказал он позже. — Реальный мир тогда исчез для них — он совершенно потерял значение. Они находились в том умозрительном мире». Тогда такой вещи, как киберпространство, еще не существовало — такой, какой ее вообразил Гибсон, «всеобщей галлюцинации, испытываемой ежедневно миллиардами законных операторов во всех странах». Пространство, стоящее за всеми компьютерами. «Световые линии, выстроенные в ряд в непространстве разума, звездные скопления и созвездия данных». Время от времени каждый ощущает себя подобным образом.
В какой-то момент Гибсону пришло в голову, что он описывал что-то вроде Алеф из рассказа Борхеса 1945 г.: точку в пространстве, включающую в себя все прочие точки. Чтобы увидеть Алеф, надо обязательно находиться в горизонтальном положении, лежать на спине. «Также необходимы темнота, неподвижность, время на аккомодацию глаз». То, что вы при этом увидите, невозможно выразить словами, пишет Борхес:
ибо любое перечисление бесконечного множества обречено на неполноту. В грандиозный этот миг я увидел миллионы явлений — радующих глаз и ужасающих, ни одно из них не удивило меня так, как тот факт, что все они происходили в одном месте, не накладываясь одно на другое и не будучи прозрачными. То, что видели мои глаза, совершалось одновременно, но в моем описании предстанет в последовательности — таков закон языка.