Рассматривая проект с точки зрения репутации Atlus, Persona 2
можно назвать успешным релизом. Франшиза все еще была нишевой и не добилась миллионов проданных копий той же Final Fantasy VII, вышедшей незадолго до этого, однако дилогии удалось получить отличные оценки прессы и войти в сотню самых продаваемых видеоигр в Японии. Несмотря на такой результат, ее показатели оказались низкими и упали по сравнению с первой частью серии. До выхода Persona 5 игра Megami Ibunroku Persona оставалась самым коммерчески успешным эпизодом франшизы на родине: в 1996 году разошлась тиражом 391 556 копий, и первая часть заняла 21-е место в списке «100 самых продаваемых игр года». В 1999 году Innocent Sin достигла номера 62, а Eternal Punishment – номера 60 в 2000-м. При продажах в 110 000 и 200 103 копии соответственно тиражи упали более чем наполовину по сравнению с первым эпизодом. Несмотря на видимую популярность, Atlus по-прежнему была небольшой студией – говорить об ее отходе от деятельности не приходилось, однако годы, отделяющие Persona 2 от Persona 3, полнились переменами и сомнениями.4
Persona 3: Рождение легенды
Новая эра
Стадия Shin Megami Tensei: Nocturne
В
начале 2000-х компания Atlus уже давно не выпускала игр в рамках своей основной франшизы, а именно Shin Megami Tensei. После второго опуса и очаровательного отступления в виде If… студия сосредоточилась на спин-оффах, которыми стали Persona и Devil Summoner.В 2003 году Atlus вернулась к истокам и выпустила Shin Megami Tensei III: Nocturne
на PlayStation 2. Отдалившись от китчевой атмосферы Devil Summoner и школы из Persona, дизайнеры вернулись к своим любимым мрачным темам. Nocturne представляет важный шаг в серии Shin Megami Tensei, а также особый этап для всех других ответвлений, особенно для Persona. С этой игрой Atlus добралась до PlayStation 2, разработав движок и графический стиль, которые останутся неизменными до самого конца жизненного цикла консоли и, следовательно, до Persona 4. В игре также появился новый элемент боевого геймплея в виде «Усиленного хода» (Press Turn): не вдаваясь в излишние подробности, стоит отметить, что ход игрока можно продлить, нанеся критический удар или правильно атакуя слабые места врагов. Трудно не увидеть здесь «прародителя» системы слабостей из Persona 3 и 4, благодаря которой игрок может воспользоваться дополнительным ходом на атаку. Самым значительным фактором стал мировой масштаб релиза: впервые в истории студии Nocturne вышла в Японии, США и даже в Европе в период с 2003 по 2005 год[26]. По всей видимости, времена, когда Shin Megami Tensei выходила незаметно и только в Японии, давно минули.Перестановки в команде…
С момента создания Atlus трио в лице Кодзи Окады, Кадзумы Канэко и Сатоми Тадаси тщательно вырисовывало богатую историю Shin Megami Tensei
и казалось неотделимым от франшизы. Однако незаменимых людей не бывает, и вскоре после выхода Shin Megami Tensei III Кодзи Окада и Сатоми Тадаси покинули Atlus. Причины нам неизвестны, и в интервью авторы заявляли о совершенно добровольном уходе, но некоторые признаки намекают на то, что это событие было совсем не похоже на результат дружеского соглашения, особенно в отношении Кодзи Окады, одного из шести основателей студии.