Созданную в 1986 году Atlus в октябре 2003-го выкупила японская компания Takara, специализирующаяся на производстве игрушек, а также на разработке и издании видеоигр. В конце того же года компанию покинул Кодзи Окада, а Сатоми Тадаси уволился из Atlus в 2005-м. Короткий промежуток времени между поглощением студии и уходом Окады может указывать на серьезные разногласия, которые в итоге привели к уходу «отца-основателя». Возможно также, что его увольнение как-то связано со спин-оффом Shin Megami Tensei: NINE
, не сумевшим удовлетворить аудиторию. Он вышел в Японии в 2002 году эксклюзивно на Xbox, хотя консоль была далеко не самой продаваемой в Японии. Более того, игра в целом получилась довольно недоделанной: изначально предполагалось, что выйдет MMORPG[27], но из-за проблем в ходе разработки из NINE получилась неказистая классическая RPG, которую прохладно встретили специализированные журналисты – непривычный вердикт для продукта от Atlus. Продажи были смехотворными[28], и неудача поставила студию в затруднительное положение, в том числе по части финансов. С другой стороны, хотя Nocturne пользовалась большим успехом у критиков, ее разработка и локализация стоили больших денег, а продажи, пусть и весьма достойные[29], не соответствовали прогнозам студии. Возникшие таким образом финансовые трудности наверняка стали причиной первой перекупки студии в пользу Takara в 2003 году. Можно легко представить, что именно этот момент побудил Кодзи Окаду покинуть Atlus и основать свою студию Gaia по разработке мобильных игр.После ухода Кодзи Окады и Сатоми Тадаси бразды правления над Persona 3
остались за Кадзумой Канэко, но в итоге он передал должность дизайнера персонажей своему помощнику Сигэнори Соэдзиме, который уже успел внести весомый вклад в дилогию Persona 2. В одном из интервью Канэко объяснял неожиданное делегирование полномочий так: «Я хотел предоставить новичкам и молодым сотрудникам возможность подрасти и набраться опыта. Я старался не навязывать серии Persona свое видение или что бы то ни было еще». Несмотря на то, что заметной части фанбазы нравилась мрачная и леденящая душу атмосфера Shin Megami Tensei, Канэко хотел, чтобы Persona стала гораздо более популярной. Для него между этими руководящими принципами существовала реальная разница: «Можно сравнить их с двумя отдельными ветвями. Я очень хочу разграничить оба направления, а для этого нужно, чтобы над ними работал не я, а кто-то другой».…и последующий глоток свежего воздуха
Независимо от того, были ли перемены в персонале и атмосфере студии добровольными или стали следствием финансовых проблем, они обозначили настоящий поворотный момент в истории франшизы. Хотя Окада и Канэко с самого начала хотели сделать игру для широкой публики, между Persona 3
и ее предшественницами все же ощущается огромная разница в графическом и сценарном исполнении.За разработку отвечал Кацура Хасино, сменивший Кодзи Окаду на его посту. Кацура работал над несколькими играми Atlus, включая Shin Megami Tensei If…
, знаменитую отправную точку серии Persona. Кадзума Канэко передал позицию арт-директора своему помощнику Сигэнори Соэдзиме: внеся собственные штрихи в последующие игры, он старался максимально придерживаться стиля Канэко, чтобы не разочаровать бывалых поклонников. Тем не менее два художественных направления заметно различаются, и Соэдзима привнес в серию нотки фантастической манги 2000-х – на этом этапе Persona однозначно приобретает современный характер. Что касается написания сценария, Тадаси поручил эту задачу Ёитиро Танаке: он считается одним из лучших игровых авторов благодаря своей работе над Persona 3 и 4, но он довольно скрытный человек, из-за чего нечасто дает интервью и редко появляется на публике при продвижении игр.Persona 3
ознаменовала совершенно новое начало для студии: впервые авторам удалось завлечь и энтузиастов RPG, и более широкую аудиторию. Однако упрекать их не в чем – игра не стала более легкой, как можно было бы подумать, хоть новая часть и сильно отличается от трех предыдущих. Кацура Хасино защищает желание создать «казуальную» игру вопреки намерениям изначальной команды: «Честно говоря, мы никогда не хотели делать наши игры „казуальными“, как вы сказали. Наша цель состояла в том, чтобы выпустить приключение, доступное молодым фанатам RPG. Тот факт, что в этот раз игрой смогла насладиться более широкая аудитория, произвел на игроков иное впечатление по сравнению с предыдущими частями. Я хочу, чтобы как можно больше людей играли в проекты от Atlus. В этом заключается мое стремление, и оно останется неизменным, пока я работаю в студии».