Прелесть метафор
и аналогий в качестве материала для историй заключается в их экономичности. Если выбрана действенная метафора, все эмоции и значения можно передать посредством единственного образа, иногда даже слова. Не думаю, что дизайнеры компьютерных игр сговорились рассказывать истории, полные метафор, однако те двое, с кем мне пришлось общаться в последнее время, преподнесли мне именно такие.Первым был Дэн Розенвейг, бывший гендиректор и президент Guitar Hero, оцененной в 2 млрд франшизе Activision Blizzard. Розенвейг пользовался исключительным спросом как управленец после того, как поработал операционным директором Yahoo! и стал одним из крупнейших игроков на рынке акций. Мне было очень интересно, какой же историей гендиректор Activision Blizzard Бобби Котик завлек такого человека в свой мир компьютерных игр. Оказалось, что Котик обошелся одной-единственной метафорой – каноэ, проходящее через пороги.
Почему же эта метафора оказалась столь действенна? А потому, что Котик, работавший в команде Yahoo!, когда Розенвейг был операционным директором, знал любовь своего старого друга к новым рискованным предприятиям. И он всегда стремился быть активным участником своих приключений, а не только пассажиром.
– Если плывешь в каноэ, – сказал ему Котик, – лучше, чтобы каноэ плыло через пороги по течению, а не против него. Когда идешь через пороги, можешь врезаться в берег, вылететь из лодки или потерять пассажира, но если в команде правильные люди и течение несет в нужном направлении, то в итоге путешествие окажется успешным. А я – правильная команда.
Почему эта история нашла отклик у Розенвейга? Он ответил Котику, что всю жизнь искал способы заставить технологию работать на будущее, т. е. устраивался в те компании, которые двигались вперед с развитием технологии.
– Молодые люди сегодня пользуются двумя вещами – Интернетом и компьютерными играми. Сейчас Интернет и игры впервые сходятся воедино. И если это и есть река перемен, то ты прав, я должен решить, с кем сесть в каноэ.
Розейнвейг подтвердил мне, что услышал послание, заключенное в метафоре, и воспринял пороги не как символ препятствия, но как благоприятную возможность.
– Я видел, сколько сил Бобби вкладывает в то, чтобы Activision выбилась в лидеры. Он понимал и смог рассказать мне, как расширится рынок игр, как связь с Интернетом изменит на нем бизнес-модель. Бобби больше не хотел зависеть от системы, в которой игры основаны на фильмах и либо становятся хитами, захватывающими весь рынок, либо проходят незамеченными, поскольку считал – как выяснилось, ошибочно, – что кинобизнес движется к краху. Его метафора – каноэ, несущееся через пороги, – помогла мне понять, как использовать слияние Интернета и компьютерных игр.
Когда эти двое обсуждали возможность совместной работы, Guitar Hero была на шестой в списке франшиз с наилучшими показателями за всю историю игр, продавая 40 млн копий в пять лет. До приобретения Guitar Hero и слияния с Blizzard объем Activision составлял менее половины от объема ее прямого конкурента, но за четыре года Бобби заставил свое предприятие перерасти его в два с половиной раза. Всего за год число игроков в Guitar Hero онлайн удвоилось. Котик мог просто выложить Розенвейгу эти цифры, они не несли бы в себе чувства приключения, радостного возбуждения и товарищества, которое Бобби хотел возбудить в своем слушателе.