Читаем Разработка игр и теория развлечений полностью

Пространственные отношения для нас критически важны. Некоторые животные могут ориентироваться по магнитному полю Земли, но мы лишены такой способности. Вместо этого нам приходится использовать карты, дающие представление не только о местности, но и обо многих расположенных на ней объектах. Интерпретация обозначений на карте, оценка расстояний, расчёт рисков путешествия в том или ином направлении и запоминание мест, где припрятаны клады, – всё это были исключительно важные для выживания навыки в кочевых племенах. Большинство нынешних игр так или иначе задействует пространственное мышление. При этом вы можете иметь дело с декартовыми координатами[59] (как, например, в футболе) или с направленным графом[60] (в настольных гоночных играх). А математики наверняка заметят, что на теннисном корте сочетается то и другое[61]. Классификация, сопоставление и освоение различных пространств – базовые умения, которых требуют от нас игры любого рода.

Кроме прочего, исследование пространства отвечает нашему инженерному складу мышления. Мы постоянно изучаем, как те или иные вещи сочетаются друг с другом[62]. Часто это происходит на абстрактном уровне – мы играем в игры, где приходится сопоставлять не только физические объекты, но и всевозможные характеристики[63]. Скажем, мы учитываем такой параметр, как температура. Учитываем общественные отношения (фактически представляя их как графы с вершинами и гранями). Принимаем в расчёт время. В играх, где присутствуют классификация и таксономия[64], мы расширяем свои представления о связях между объектами. Благодаря этому можно прогнозировать поведение этих объектов.

Исследование пространственных характеристик очень важно для достижения успеха в жизни. Одной лишь ориентации в пространстве и понимания законов его существования недостаточно – мы также должны понимать, как оно будет реагировать на изменения, чтобы иметь возможность управлять им. Вот почему игры обладают протяжённостью во времени: нет почти ни одной игры, которая завершалась бы в один ход[65].

Давайте рассмотрим настольные игры, в которых используется шестигранный кубик. Здесь мы имеем дело с пространством возможностей – ваши шансы распределены в диапазоне от 1 до 6. Если вы играете в кости, игра завершается довольно быстро, притом вы практически не можете повлиять на результат. Вообще сомнительно, можно ли считать этот вид деятельности игрой. Подобная «игра» на самом деле ограничивается одним ходом от каждого участника.

Я предполагаю, что азартные игры, подобные этой, ставят целью приучить нас к неожиданным поворотам судьбы. Обычно вы играете в более сложные игры, требующие нескольких ходов, и с каждым ходом всё лучше понимаете, какую важную роль играет случай. (К сожалению, жизнь часто доказывает, что вы не извлекли из этого никаких уроков – особенно когда вы играете на деньги[66].) Эксперименты показывают, что вероятность – это нечто запредельное для нашего понимания.

Исследование пространства возможностей – единственный способ изучить их в полной мере. В большинстве игр перед вами открываются всё новые и новые пространства, в которых вы учитесь находить повторяющиеся символы. Современные компьютерные игры дают вам инструменты освоения сложных пространств; когда вы справляетесь с этой задачей, в игре возникает новое пространство, а потом ещё и ещё.

Для исследования жизненных реалий чрезвычайно важна память. Огромное количество игр основано на запоминании тех или иных деталей и предусматривает управление длинными и сложными информационными цепями. (Вдумайтесь, чего стоит подсчёт карт в блэкджеке[67] или построение фигур из домино![68]) Во многих играх победа зависит именно от исследования пространства возможностей.

В большинстве игр так или иначе проявляются мотивы силы и власти. Даже невинные детские игры в первооснове таят идею доминирования.

Игра в дочки-матери, например, завязана на социальном положении. В ней может выстраиваться многоуровневая иерархия, в которой одни дети являются (или не являются) авторитетом для других. При этом, используя свой авторитет, они подражают родителям, которые требуют от них послушания. (Конечно, мы представляем себе идеальную картинку – милых добрых девочек, но на самом-то деле существуют и дерзкие натуры, которым нравится всеми помыкать[69].)

Что уж говорить об играх, которые сейчас так распространены, – шутерах[70], файтерах[71] и военных стратегиях! Здесь совершенно недвусмысленно проявляется стремление к власти. И любой игрок подтвердит, что от казаков-разбойников рукой подать до подобных развлечений.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III

Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром.Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они представят каждый аспект: мир, сюжет, персонажей, тематику и, разумеется, музыку и наследие.Вы узнаете о том, как создавалась каждая игра, какие идеи лежат в их основе и как они повлияли на игровую индустрию. Книга также предлагает интересный анализ геймплея и механик, которые делают эти игры настолько увлекательными и любимыми.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию

Дамьен Мешери , Сильвен Ромье

Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT