Первые видеоигры в жанре платформера[88] сводились к нескольким игровым сюжетам:
• «
• «
Затем в некоторых играх стали использоваться обе эти схемы, позднее добавилась среда прокрутки… В конечном счёте появились «рельсовые» 3D-игры, и наконец выпуск Mario 64 ознаменовал прорыв в настоящую 3D-реальность[95].
Для современного платформера характерно следующее:
• Основная цель – добраться до пункта назначения, миновав препятствия.
• Отдельная задача – найти по дороге все тайники[96].
• Задачу осложняют временные ограничения.
Начиная с первого выпуска Donkey Kong игроку предлагалось добыть молоток[97] в качестве оружия. Один из наиболее распространённых методов усовершенствования игр заключается в том, что разработчики, вместо того чтобы добавлять новые элементы, расширяют арсенал старых. Поэтому в распоряжении современного игрока на сегодняшний день имеются всевозможные виды оружия. Платформеры развиваются в самых разных направлениях. Они позаимствовали ряд элементов у гонок, авиасимуляторов, боевиков и стрелялок. Иногда в них предусмотрены поиски спрятанных объектов, временные ограничения, подзарядка энергией… В современных играх сюжет более развёрнутый, присутствуют даже элементы ролевых игр. Есть ли куда расширяться дальше?
Разрыв между Pong и новомодной компьютерной игрой в теннис не столь уж велик. Как ни странно, мы пришли к рекурсивному созданию игр, которые воспроизводят другие игры – теперь сыграть в теннис проще простого, даже если вы не собираетесь выходить на корт во всём белом. Однако было бы неплохо, если бы выходило больше игр, которые учат нас не мастерски отбивать удары и оценивать траекторию движения мяча, а прогнозировать, вырастет ли цена на нефть после подписания (или неподписания) Соглашения о глобальном потеплении[98].
Это только с виду кажется циничным. Навыки, необходимые для ведения переговоров в современном мире, не слишком отличаются от тех, что использовали первобытные люди на племенном совете. Целые серии игр посвящены возделыванию земли, управлению ресурсами, логистике, деловому взаимодействию. И стоило бы задаться вопросом: почему самые популярные игры учат нас устаревшим навыкам, между тем как более замысловатые, развивающие более тонкие умения, значительно меньше востребованы на рынке.
Возможно, причина кроется в нашем подсознании. Вы ведь помните, что большую часть жизни мы проживаем на подсознательном уровне. Игры в жанре «экшен» апеллируют именно к этой части, в то время как игры, требующие внимательного изучения логистики, взывают к разуму, активной работе сознания. В итоге мы отрабатываем наши умения на старом, большей частью уже не актуальном материале – потому что, откровенно говоря, это гораздо легче.
У нас развито исключительное чутьё на примитивном уровне. Обзор игр, где симулируются прыжки в высоту, показал: играми с «хорошими» средствами управления считаются те, в которых после нажатия кнопки Jump (Прыжок) персонаж «зависает» наверху примерно на то же время, в течение которого была нажата кнопка[99]. Если эта взаимосвязь нарушена, игроки считают, что средства управления реализованы плохо. Я почти уверен, что создатели «хороших» игр в течение десятилетий подсознательно оттачивали такую механику, даже не задумываясь об этом.
Это не единственный случай «тонкой настройки» на наше подсознание. Например, общее свойство игр в жанре «экшен» заключается в постепенном ускорении выполнения задач. Это прямое обращение к подсознательному реагированию и вегетативной нервной системе. Когда вы осваиваете любые двигательные навыки, сначала вы действуете медленно, а затем, всё лучше и лучше справляясь с задачей, повышаете скорость. То есть в медленном темпе вы отрабатываете точность движений, а когда они доводятся до автоматизма, можете позаботиться и о быстроте.