Читаем Разреши себе скучать. Неожиданный источник продуктивности и новых идей полностью

В логове зверя: беседа с создателем Two Dots

Дэвид Хоузен, возможно, и не зло во плоти (на самом деле он классный парень). Но он один из гениев, стоящих за созданием Two Dots – дьявольской игры, которая заставляет меня соединять виртуальные прыгающие шарики вместо того, чтобы читать хорошую литературу, готовить здоровую пищу, да просто высыпаться. Появившись на свет в 2014-м, спустя год Two Dots смогли похвастаться пятью миллиардами сыгранных игр, что принесло разработчикам 15 миллионов долларов прибыли. Занимая 86-е место в рейтинге самых кассовых игр Apple Аpp Store, Two Dots продолжает преуспевать и развиваться – благодаря «запойным» геймерам вроде меня. Вот что рассказывает создатель игры о ее 985 «увлекательных уровнях».


МАНУШ ЗОМОРОДИ (М. З.): На самом деле я очень злюсь на тебя, потому что ты стоишь за этими проклятыми точками, которые сводят меня с ума! Что творилось у тебя в голове, когда ты придумывал эту игру?

ДЭВИД ХОУЗЕН (Д. Х.): Как передать ощущение жизни простой линией? Меня будоражат эти материи. С Two Dots я впервые попробовал свои силы в жанре головоломки. Я подумал: «Нужно создать что-то по-настоящему сложное даже для меня. Но если я смогу справиться с этой головоломкой, значит, и другие смогут». К сожалению, после нескольких сотен часов работы над множеством уровней я оказался слишком хорошим игроком. Так что некоторые из них, которые я нахожу сверхсложными, боюсь, для других – на грани невозможного.

М. З.: Я обречена, потому что Two Dots, кажется, проникли во все уголки моего существа.

Д. Х.: Такую игру мы и задумывали. В самом дизайне заложено пять жизней: каждый раз, когда вы проигрываете, вы теряете жизнь. Как только все пять жизней исчерпаны, вам следует заплатить или подождать 20 минут, чтобы получить игру обратно. На продаже жизней мы не так уж много зарабатываем. Игра создавалась с целью отвлечь людей от излишеств в еде. Мы знали, что она рождает своеобразное ощущение запретного кусочка чизкейка, который заполнит паузу. Вы не можете лакомиться им постоянно, но тем сильнее желание его съесть. Если бы вы умяли сразу весь торт, возможно, вас бы тошнило от одного его вида до конца ваших дней. Точно так же мозг реагирует на ограничения в развлечениях; игра кажется более привлекательной, чем есть на самом деле.

М. З.: Но, заполняя паузы в течение дня игрой, я чувствую, что отдаю ей время, отведенное на творчество и мечты.

Д. Х.: Тут каждый решает сам. Подразумевается, что у человека хватит ума принять верное решение. Превращая игру в рефлекс, вы действительно обкрадываете себя, лишаете чего-то очень важного. Мне, как человеку творческому и разработчику игр, хочется тратить половину свободного времени, заполняя короткие паузы – как в той же очереди за кофе – играми вроде Two Dots. Лучше уж получить удовольствие от точек, чем ворчать, стоя в хвосте очереди. А другую половину времени я отдаю легкой скуке, чтобы подумать о следующей игре, которую хочу создать.

М. З.: Ты согласен с тем, что для процветания твоего бизнеса требуется некоторая манипуляция поведением пользователей, чтобы заставить их вновь и вновь возвращаться к игре?

Д. Х.: Большинство рассматривает зависимость в негативном ключе. Но в мобильном игровом пространстве ее выставляют напоказ. Рекламируют. Коммерсантов волнует, как мы поднимаемся в графике продаж на iTunes. Для них зависимость – это благо, потому что они хотят видеть, как показатели взлетают все выше и выше. Они хотят наблюдать ежедневное увеличение числа сеансов игры, их продолжительности. То же самое и у нас, гейм-дизайнеров, но мы очень вдумчиво подходим к тактике. Просто напичкав игру коварными уловками, мы не получим морального удовлетворения от своей работы. Всегда встает вопрос: действительно ли мы создали классную игру или просто использовали грязные стратегии, чтобы заманить людей, как делают многие, и не только с играми? Тонны приложений и сайтов занимаются этим. Мне нравится думать, что пользователи достаточно умны, чтобы вовремя распознать, когда их завлекают в игру множеством push-уведомлений или других уловок, и удалить приложение. Если разработчик не будет соблюдать осторожность, кто-нибудь выпустит похожее приложение или игру, где меньше подводных камней. И потребители начинают это понимать.

М. З..: Что-то меняется? Кто-нибудь в индустрии задается вопросом, можно ли измерять качество цифровых медиа чем-либо, кроме наших глаз?

Д. Х.: Не думаю. Во всяком случае, всерьез. Прямо сейчас все в основном хотят следовать примеру Instagram. Получить миллиард подписчиков и продать компанию тому же Facebook за все деньги мира. Для многих технологических стартапов главная мотивация именно эта – а вовсе не десять тысяч человек, толково и с пользой штудирующих ваше приложение.

М. З.: Какие уловки ты не приемлешь в играх?

Д. Х.: Лично меня больше всего раздражает вознаграждение за постоянные проверки. От вас хотят, чтобы вы открывали приложение в любом месте по пять с лишним раз в день. Необходимость каждые несколько часов что-то проверять перерастает в привычку. Аддитивное повторение. Доходит до того, что, просто заглядывая в телефон – скажем, узнать погоду, посмотреть маршрут поездки, открыть рабочую почту, – вы невольно тянетесь к заветной игровой иконке и что-то там вбиваете ради получения приза. Обычно это виртуальная валюта – как виртуальные тыквы в игре Farm Heroes или что-то подобное.

М. З.: В твоих словах звучит презрение: мол, кому нужны эти виртуальные тыквы? Но каким-то странным образом они становятся очень значимы для многих.

Д. Х.: Игры присущи человеческой природе и существуют испокон веков, переходя из поколения в поколение. Я думаю, их популярность отчасти объясняется тем, что они остаются мерилом успеха.

М. З.: Ну, если одержимость – это мера успеха, тогда я скажу, что Two Dots своей цели достигли.

Д. Х.: Да, цифры просто ошеломляют. За последние семь дней было сыграно 100 миллионов игр, и из них треть прошла на 35-м уровне. [Уровень 35, последний подводный, он же один из первых уровней, разработанных самим Хоузеном.] Некоторые пользователи сыграли на этом уровне 100 раз и все равно застряли. Вот тогда впору воскликнуть: «О боже, что мы наделали?»

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Личное развитие

Писать профессионально. Как побороть прокрастинацию, перфекционизм и творческие кризисы
Писать профессионально. Как побороть прокрастинацию, перфекционизм и творческие кризисы

ы все можетеЛюди, которые страдают от "писательских блоков", думают, что причина в лени или недостатке силы воли. Но это не так. Дело не в нехватке чего-то, а в невозможности пользоваться тем, что имеешь: навыками, талантами, энергией, воображением, чувством ответственности.Пишите большеКаждую неделю повышайте время, в течение которого пишете без остановки, страха и попыток сразу же оценить свое творение, - 5 минут, 8, 10, 20 и так далее. Но никогда не увеличивайте время более чем на 25% за неделю.В ловушкеВсе писатели-перфекционисты наверняка убеждают себя, что всего лишь "устанавливают высокую планку". Но перфекционизм — это стремление к нереалистичным и недостижимым стандартам, между которыми — большая разница.Что выберете?Грандиозные фантазии — удел любителя. Профессионал знает, что успех и награды — результат упорного труда.Распознайте страхИдентифицируя страх, вы уменьшаете его или находите немедленное решение: "Звонки подруги мешают сосредоточиться. Попрошу ее звонить вечером, когда закончится время, отведенное для писательства. Ей это не понравится, и мы поссоримся. Кажется, пора прекратить отношения — они давно меня утомляют".Сам себе врагВызывать чувство стыда и использовать принуждение как мотивацию по отношению к себе неправильно и бесполезно. Это ведет не к личностному росту и развитию, а в лучшем случае к кратковременной уступчивости. Такие методы тормозят творческий процесс.

Хилари Реттиг

Карьера, кадры / О бизнесе популярно / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес

Похожие книги

Свой путь
Свой путь

Стать студентом Университета магии легко. Куда тяжелее учиться, сдавать экзамены, выполнять практические работы… и не отказывать себе в радостях студенческой жизни. Нетрудно следовать моде, труднее найти свой собственный стиль. Элементарно молча сносить оскорбления, сложнее противостоять обидчику. Легко прятаться от проблем, куда тяжелее их решать. Очень просто обзавестись знакомыми, не шутка – найти верного друга. Нехитро найти парня, мудреней сохранить отношения. Легче быть рядовым магом, другое дело – стать настоящим профессионалом…Все это решаемо, если есть здравый смысл, практичность, чувство юмора… и бутыль успокаивающей гномьей настойки!

Александра Руда , Андрей В. Гаврилов , Константин Николаевич Якименко , Константин Якименко , Николай Валентинович Куценко , Юрий Борисович Корнеев

Фантастика / Современная русская и зарубежная проза / Попаданцы / Юмористическая фантастика / Юмористическое фэнтези / Деловая литература