• Вместо этого он сохранил новый, до нелепости длинный, пароль на пяти листках бумаги, которые рассовал по труднодоступным местам, куда не добраться ночью, включая свой офис (на другом конце города), свинку-копилку дочери, ящик прикроватной тумбочки жены. «Она спит чутко, так что, если я попытаюсь прокрасться к тумбочке, обязательно вскочит и шлепнет меня по руке. И на этом игры закончатся».
Дэвид поставил себе цель каждую ночь спать в среднем семь с половиной часов, и с такой хитроумной системой он добивается своего. Но, черт возьми, когда видишь, на что приходится идти, чтобы побороть бессонницу от видеоигр, становится страшновато.
«Я знаю о формировании привычек и аддиктивных технологиях достаточно, чтобы держаться подальше от всяких игр. – Нир Эяль, специалист по цифровому маркетингу и автор книги “На крючке: Как создавать продукты, формирующие привычки”[31]
, многое может поведать о бизнес-технологиях, которые делают нас зависимыми от приложений и игр. – Я работал в игровой и рекламной индустриях. Давайте смотреть правде в глаза: эти отрасли основаны на управлении разумом».Эяль имеет в виду не подсознательные сообщения, а подтвержденные психологические теории, встроенные в продукты, такие как, например, «эффект начатого дела». Этот феномен описывает то, что происходит в голове, когда мы приближаемся к достижению цели. В своем стремлении к мастерству и превосходству мозг, скорее всего, поставит задачу доделать то, что уже начато и близко к завершению. Прогресс-бар в LinkedIn, который показывает, что вы всего в нескольких шагах от полностью заполненного профиля, и получение еще одного котика в Neko Atsume – это лишь два примера того, как разработчики поощряют пользователя оставаться в приложении, на сайте или в игре.
Такого рода манипуляции становятся основным правилом жизни в цифровую эпоху, но Эяль утверждает, что компаниям пора по крайней мере признать порочность своей тактики. Более того, в отличие от прошлых эпох, создатели аддиктивных продуктов теперь просто обязаны помочь тем, кто пострадал по их вине. «Давайте не будем лукавить, в этом нет ничего нового; зависимость существует уже давно. Но если бы вы продавали алкоголь, можно было бы изобразить законное возмущение: “Это не наша проблема. Откуда нам знать, кто злоупотребляет нашим продуктом?” Сегодня цифровым компаниям не отвертеться. Two Dots, Candy Crush, Facebook и Twitter – все они точно знают, в каких количествах вы потребляете их продукты. Возможно, в этом и есть положительная сторона сбора персональных данных пользователей».
Проводя различие между зависимостью и формированием привычки (определяя зависимость как нечто «причиняющее вред пользователю, который не может остановиться», не в пример негативному поведению, которое можно изменить обычной умеренностью), Эяль относит подавляющее большинство людей ко второй категории: «Обычно все начинается с повального увлечения – Flappy Bird, Farmville или Two Dots. Потом, обнаруживая, что жизнь не меняется к лучшему, большинство из нас удаляет эти приложения». Остается небольшой процент тех, кто не может устоять перед соблазном технологий, точно так же, как некоторые не могут справиться с тягой к алкоголю или еде. По оценкам Эяля, эта группа составляет от 2 до 5 % всех пользователей. Но, хотя цифры могут показаться незначительными, Эяль все равно выступает за то, чтобы цифровые продукты обозначались как потенциально опасные для привыкания.
Не нужно быть экспертом, чтобы предсказать: недалек тот день, когда игра Two Dots будет сопровождаться предостережением типа «КУРЕНИЕ УБИВАЕТ». А до тех пор единственное, что в наших силах, – это создать собственный предупреждающий ярлык, задавая себе, по совету Эяля, простой, но фундаментальный вопрос всякий раз, когда мы имеем дело с любым цифровым приложением: «Этот продукт идет мне на пользу или во вред?»