Читаем Разрыв шаблона. Как находить и воплощать прорывные идеи полностью

В Стэнфордской школе дизайна мы используем подход, позволяющий быстро обеспечивать обратную связь и стимулировать инновации. После занятия преподаватели и студенты собираются и обсуждают его. Все садятся в круг, преподаватели приносят маркерную доску, и каждый рассказывает, что ему понравилось на уроке, что можно было бы изменить, а что было бы неплохо попробовать в следующий раз. И учителя, и студенты сразу же получают оценку своих действий и могут в соответствии с этим изменить свое поведение, вместо того чтобы ждать итоговых результатов в конце четверти, когда уже поздно исправлять что бы то ни было. Каждая такая сессия приносит много полезных рекомендаций и студентам, и школе, и многие из них мы тут же претворяем в жизнь, например новые формы домашних заданий или способы оценки проектов. Такая обратная связь очень ценна. Она мотивирует каждого участника экспериментировать с новыми идеями, и с ее помощью легко понять, не боясь плохих отметок в конце курса, насколько ваша инновация была эффективна.

Следующим фактором Четфилд называет наличие краткосрочных и долгосрочных целей. Игрок должен одновременно совершать маленькие победы, имея перед собой большую далекую цель. В компьютерной игре, например, вам нужно одолеть множество демонов, чтобы добраться до самого большого и страшного дракона, убить его и стать победителем. Этот же подход можно применить и в учебном или рабочем процессе. Люди должны получать поощрения за решение небольших задач на пути к основному достижению, до которого могут оставаться долгие годы работы.

Компания Proteus Biomedical создала интересную игру для стимулирования инноваций. Когда кто-нибудь из ее сотрудников подает заявку на патент изобретения, ему выдается игрушечный резиновый мозг. Этот мозг сотрудник кладет в большую банку, стоящую на полке у входа в компанию, рядом с такими же банками его коллег. Чем больше мозгов хранится в банке у работника, тем выше его статус в компании, поэтому каждый сотрудник стремится как можно скорее добавить в свою банку еще один. У основателя компании Марка Здеблика таких банок несколько, и из некоторых мозги даже вываливаются на стол. Эта игра помогает отметить лучших изобретателей и эффективно стимулирует творческий процесс.

Еще один забавный пример – недавно открывшийся веб-сайт под названием Written? Kitten! Его задача – мотивировать авторов на написание текстов. Вы задаете себе цель, например написать 3000 или 5000 слов, и как только вы выполняете норму, показывается картинка с котенком. Для любителей кошек это неплохой стимул. Программа была создана в ответ на приложение Write or Die («Пиши или умри»), которое, наоборот, наказывает и пугает ленивых писателей. В самом легком режиме программа просто отправляет сообщения с напоминаниями, если вы ничего не пишете в течение определенного времени. В нормальном режиме любая остановка сопровождается неприятным звуковым сигналом. А в режиме «камикадзе» программа начинает стирать написанное по слову, как только вы прекращаете писать[53].

Неважно, что вы предпочитаете – вознаграждение за успех или наказание за безынициативность. Главное – чтобы игра поощряла вас за приложенные усилия, даже если результат пока не достигнут. Две описанные выше программы для писателей делают именно это. Они не оценивают качество вашего текста – просто реагируют на сам процесс письма. Об этом же рассказывает Боб Саттон в своей книге Weird Ideas That Work[54]. Боб утверждает, что творческая деятельность возможна лишь в том случае, если вы вознаграждаете и успехи, и неудачи, а наказываете тех, кто не делает вообще ничего. В творчестве, как и в компьютерных играх, есть много ложных путей, ведущих не туда. Тем не менее человек заслуживает награды за то, что проходит определенным путем и выясняет, что такой подход не работает. Поддерживая тех, кто не ленится прилагать усилия, вы мотивируете их на новые открытия.

Вовлеченность в работу и желание исследовать новое увеличиваются, если добавить в процесс элемент неожиданности. Об этом уже давно известно ученым, изучающим поведение животных. Знаменитый психолог Беррес Скиннер выяснил, что случайные, нерегулярные вознаграждения ведут к более активному поведению. Например, если обезьяна понимает, что, нажав на рычаг, она иногда может получить фрукт, а иногда – нет, она станет нажимать на рычаг чаще, зная, что рано или поздно будет вознаграждена. На этом психологическом принципе построен весь Лас-Вегас, где люди часами не отходят от игровых автоматов, надеясь на случайный выигрыш. Точно так же вы можете стимулировать креативность, вознаграждая людей в ходе творческого процесса. Вы можете делать им сюрпризы за необычные решения или выдавать специальные призы за самые инновационные идеи. Когда человек знает, что в любое время может получить за свою работу что-то приятное, он творит более свободно.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Путешествие домой. Майкл Томас и семь ангелов
Путешествие домой. Майкл Томас и семь ангелов

Этот роман-притчу написали в соавторстве вполне материальный человек Ли Кэрролл и бестелесный дух по имени Крайон. Главный герой «Путешествия домой» Майкл Томас очень молод, но уже успел разочароваться в жизни. В состоянии клинической смерти он оказывается в магической стране, населенной семью разноцветными ангелами и одним жутким монстром. Время от времени сюда попадают люди, желающие, как и Майкл, понять, «как все устроено в этом мире», и обрести духовную опору. Их ожидают непростые испытания, но и ставка в игре высока…Мало кто выдерживает все семь инициаций. Станет ли Майкл Томас одним из Воинов Света? Чему он научится на пути Домой? И как он применит свои знания?Пятая книга Крайона — художественная лишь по форме. На самом же деле это одно из лучших практических пособий по метафизике Новой Эры

Крайон , Ли Кэрролл

Самосовершенствование / Эзотерика