Читаем Разрыв шаблона. Как находить и воплощать прорывные идеи полностью

Наконец, еще один фактор, привлекающий нас в играх, – социальное взаимодействие. Человек – животное социальное, и возможность активно поучаствовать в каком бы то ни было процессе вместе с другими людьми вдохновляет нас на невероятные достижения. Отличный пример тому – соревнования по бегу. Мой сын Джош, бегающий на короткие дистанции в Университете Южной Калифорнии, говорит, что в эстафетах бегуны почти всегда показывают лучшие результаты и бьют собственные рекорды. Принадлежность к команде мотивирует их на более успешное выступление. Тот же принцип можно применить в учебе, бизнесе или дома. Работая вместе, разделяя на всех успехи и неудачи, творческая команда расширяет границы возможного, доступные одному человеку.

Любую деятельность можно сделать более увлекательной, превратив в игру. Компания Volkswagen запустила инициативу под названием Fun Theory («Теория веселья»), трансформирующую ежедневную рутину в необычные приключения. Например, на станции шведского метро есть лестница и эскалатор. Большинство людей выбирают именно его. Команда Fun Theory решила сделать лестницу более привлекательной для пассажиров и расписала ее под клавиатуру пианино. Поднимаясь по лестнице, вы играете музыку. В итоге почти все пассажиры забросили эскалатор ради удовольствия побегать, попрыгать и даже потанцевать на ступеньках лестницы – так это было необычно и весело. Дизайнеры Fun Theory также создали «самую глубокую мусорку в мире» и поставили ее в парке. Когда в нее бросают бумажку или крышку от бутылки, она издает громкий звук – как будто мусор пролетает сотни метров вниз, прежде чем достигнуть дна. Это так забавно, что многие посетители парка начали специально подбирать мусор с земли, чтобы снова услышать необычные звуки[55].

Игры показывают, что даже небольшое изменение правил может оказать огромное влияние на творчество и поведение. Однажды я принесла на занятие игру с четким балансом правил и вознаграждений. Мы со студентами хотели посмотреть, какое воздействие на их креативные способности окажет изменение правил. Я выбрала скрэббл, игру, которую в Штатах знают практически все. Каждый игрок вслепую выбирает семь фишек с буквами. Его задача – составить из них слова, соединяя свои буквы с уже присутствующими на игровом поле. Поле скрэббла подробно структурировано и в четкой форме дает игроку понять, какую стратегию он должен использовать. Предполагается, что игроки начинают выкладывать слова от центра к краям. Таким образом они через какое-то время достигают квадратов, на которых количество очков за букву увеличивается. Во время игры участники получают небольшие, но ценные бонусы, например удвоение очков за букву или слово. За использование всех семи букв одновременно полагается большой приз в 50 очков.

Я принесла в класс восемь досок для скрэббла, и мои студенты начали играть. Вот только каждые десять минут я меняла правила – то ужесточала требования, то ослабляла. Например, иногда игрокам разрешалось вытянуть не семь, а девять букв или использовать имена собственные и иностранные слова, а иногда я требовала, чтобы они составляли только слова из четырех букв или чтобы каждое следующее слово строилось на основе предыдущего, а то и ограничивала время на составление слов.

Результаты оказались просто удивительными. Подтверждая мои ожидания, аудитория взрывалась радостными криками при облегчении правил. Когда я ужесточала требования, студенты стонали. Но при этом их радость в первом случае была необоснованной. Казалось бы, с менее жесткими правилами легче проявить креативность и заработать больше очков, но все вышло ровно наоборот. Чем строже были правила, тем более инновационными становились решения и тем больше очков получали их создатели. Например, когда я разрешила студентам использовать имена собственные, один из них просто выложил случайные буквы в ряд и заявил, что так будут звать его будущего ребенка. Конечно, это было забавно, но такое решение стало скорее проявлением лени, чем творчества. Когда правила ужесточились, студентам пришлось включить воображение и прекратить соревноваться за первое место. Чтобы достичь собственных целей, им пришлось работать в команде, и в конце концов вместе они заработали больше очков. Этот пример еще раз подтверждает пользу ограничений, о которых мы говорили в прошлой главе.

После игры мы собрались, чтобы обсудить произошедшее. Студенты чувствовали, что изначальные правила скрэббла одновременно и достаточно свободны, и имеют необходимое количество ограничений. Вот почему эта игра так популярна. Они согласились, что даже небольшое изменение правил существенно влияет на впечатление от игры. На этом занятии они узнали, как можно воздействовать на чувства человека, если вы: а) часть команды; б) управляете командой. Студенты поняли, что главное – четко понимать свою цель и создавать такие правила и методы поощрения, которые мотивировали бы людей на ее достижение.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Путешествие домой. Майкл Томас и семь ангелов
Путешествие домой. Майкл Томас и семь ангелов

Этот роман-притчу написали в соавторстве вполне материальный человек Ли Кэрролл и бестелесный дух по имени Крайон. Главный герой «Путешествия домой» Майкл Томас очень молод, но уже успел разочароваться в жизни. В состоянии клинической смерти он оказывается в магической стране, населенной семью разноцветными ангелами и одним жутким монстром. Время от времени сюда попадают люди, желающие, как и Майкл, понять, «как все устроено в этом мире», и обрести духовную опору. Их ожидают непростые испытания, но и ставка в игре высока…Мало кто выдерживает все семь инициаций. Станет ли Майкл Томас одним из Воинов Света? Чему он научится на пути Домой? И как он применит свои знания?Пятая книга Крайона — художественная лишь по форме. На самом же деле это одно из лучших практических пособий по метафизике Новой Эры

Крайон , Ли Кэрролл

Самосовершенствование / Эзотерика