За последние пятнадцать лет техника достигла колоссального развития. И более подробно об этом мы поговорим в следующей главе. Должна сразу же заявить, что я вовсе не паникер и не боюсь новшеств информационной эпохи. Но если собрать данные о видеоиграх (в исследовании, проведенном Семейным фондом Кайзера, говорится, что дети в возрасте от восьми до десяти лет каждый день играют в видеоигры около часа в день), а потом добавить к ним данные о просмотре телевизора детьми той же возрастной группы (3 часа 41 минуту против 38 минут в 2004 году) и не связанном со школой использованием компьютера (46 минут), становится понятно, почему родители начинают задумываться о кумулятивном влиянии подобных развлечений — особенно на поколение, которому трудно выносить скуку. (60 процентов «тяжелых» пользователей видеоигр, принявших участие в исследовании фонда Кайзера, говорили о том, что «часто испытывают скуку», тогда как «легкие» пользователи скучали лишь в 48 процентах случаев.)
Дети проводят у экранов массу времени. Иногда это время связано с общением, но чаще всего оно проходит в одиночестве. Недавнее исследование показало, что 63 процента семиклассников и восьмиклассников «часто» или «всегда» играют в видеоигры в одиночку.
Страхи, связанные с новой и весьма агрессивной формой использования времени, — это еще одно объяснение того, почему родители стремятся найти для детей как можно больше знакомых для себя внеклассных занятий. Вот почему почти везде, где я побывала, пользуются такой популярностью скаутские организации.
Бойскаутская организация Америки была основана в 1910 году, в период стремительной урбанизации, породившей страхи превращения молодых людей в бесполезных денди, предпочитающих легкодоступные радости городской жизни тяжелому труду на фермах. В тот же период началась кампания по запрету детского труда. И дети, как безжалостно указывает Вивиана Зелизер, стали бесполезными для семейной экономики.
В результате возник почти истерический страх перед утратой мужественности. Этот страх существует и по сей день. Он очень часто проявляется в разговорах родителей о своих сыновьях. Бойскаутская организация кажется идеальным антидотом часам, проведенным перед экраном.
«Я
Совершенно неважно, что компьютерные игры и время, проведенное в Интернете, может оказаться
Взрослым гораздо труднее понять пользу видеоигр. А детям это по силам. С точки зрения детей, видеоигры дают прекрасную возможность для развития. В них есть структура и правила. В них есть обратная связь — игроки понимают, насколько хорошо они сыграли. Видеоигры дают возможность совершенствоваться в чем-либо и ощущать свое мастерство.
Антрополог из калифорнийского университета в Ирвине Мими Ито говорит: «В этом ощущается странная структурная напряженность. Мы становимся свидетелями ожесточенной гонки за хорошим образованием и хорошей работой. Дети ищут в сети ту самостоятельность, которую они потеряли».
Они ищут структурированные занятия, чтобы победить в этой гонке, а родители рассматривают их занятия как пустую трату времени.
Мими Ито полагает, что, если бы детям давали больше свободы вне дома, они не стремились бы проводить так много времени за домашними развлечениями.
Груз счастья
Анжелике Бартоломью сорок один год. Она живет совсем рядом с Кэрол Рид, в таком же кирпичном доме в паре кварталов от начальной школы, в родительский комитет которой она входит. Но у нее совершенно другие проблемы.
Кэрол борется с необходимостью развлекать и занимать одного ребенка. У Анжелики четверо собственных детей и падчерица, которая часто проводит время в ее доме.
В результате роль Анжелики в семье можно сравнить с работой авиадиспетчера.
Этот день выдался довольно спокойным. Тринадцатилетний Майлз на тренировке футбольной команды, девятилетняя Брейзил — на уроке фортепиано. Младший, Найджел, спит. И Анжелика, яркая афроамериканка с огромными серьгами и босыми ногами, пользуется редким случаем, чтобы приготовить ужин.