Читаем Рунетология. Кто управляет русским Интернетом? полностью

– В социальных сетях создание игры – это не главное. После создания игры она не отдается в продажу, она постоянно обновляется, добавляется, изменяется. Те деньги, за которые игра создана, иногда менее важны, чем те деньги, которые будут затем потрачены на эту игру. Для них нужен хостинг, маркетинг.


– Как отличается срок жизни игр на разных платформах?

– Для PC – года два-три, хотя у нас есть игры, которые продаются с 2005 года, продажи которых не сильно падают. Например, у нас есть хит 2005 года Magic Ball. Уже много лет он продается на 10–15 тысяч долларов в месяц. Таких игр несколько.


– При этом они ничего не требуют? Их не нужно кормить?

– Да, с казуальными играми именно так. Если создал хит, то он тебя много лет кормит. С социальными сетями так не получится, эти игры нужно постоянно обновлять, улучшать.

О сроке жизни мобильных игр говорить сложно, потому что мобильные игры сейчас совсем другие. Несколько лет назад под мобильными играми понимали другие игры. Сейчас же мы говорим о смартфонах, которые появились два-три года назад.

Есть игры, созданные для iPhone два-три года назад, и они до сих пор продаются. Может, они будут и через три года продаваться.

Игра выпускается, и в первые два-три месяца идет основной всплеск продаж, потому что идет активная реклама, раскрутка, потом идет хвост. Длина этого хвоста может быть внушительной, и количество денег в этом хвосте может быть не меньше, чем во всплеске.


– Вы последовательно придерживаетесь политики казуальных игр. Вы не думали заняться ММО и создать что-то типа World of Warcraft, Lineage?

– Мне не очень понятно, зачем нам этим заниматься. Почему мы должны идти в эту сферу? Сейчас основной тренд – это мобильные игры. Мы в нем. Мы выпускаем несколько десятков мобильных проектов под все основные платформы. У нас на днях стартует проект с Windows Phone 7. Это первая казуальная игра, которая выйдет под маркой xBox на Windows Phone 7. Этот продукт издает Microsoft. Мы в тренде мобильного развития.

Зачем нам нужны соседние ниши, мне непонятно. Там не намного больше денег, а в некоторых даже меньше. Например, в социальных сетях пока меньше денег. Ажиотаж есть, и он ощущается, но каждое новое слово в IT-индустрии вызывает такой ажиотаж. Мобильникам много лет, поэтому ажиотажа нет.


– Какое место в масштабах мира занимает Alawar? Вы крупные?

– Я думаю, что мы самая крупная компания на этом рынке за пределами США. Мы хотим, чтобы мы стали такой же крупной компанией на рынке мобильных игр. С социальными так сложно сказать, потому что есть огромное количество компаний, которые специализируются именно на социальных играх и для которых это основной фокус. Для нас это способ привлечь аудиторию к нашим проектам.


– Различные бесплатные игры очень вам мешают?

– Они никогда не бывают совсем бесплатными. Они могут быть с рекламой или платежами внутри. Кто-то эту игру создал, за контент были заплачены немаленькие деньги, которые как-то отбиваются. Мы тоже создаем игры, внутри которых есть реклама или платежи. Это один из способов монетизации.


– Появятся ли игры Alawar в телевизоре?

– Мы думаем об этом. У нас есть несколько проектов с Samsung и другими телевизионными игроками. Если Apple выпустит телевизор, то это будет круто, потому что они встроят внутрь какой-то аналог iOS, добавят поддержку интернета, и можно будет прямо с телевизора скачивать что-то с Appstore. Это будет сильная заявка. Все крупные игроки (Apple, Microsoft и Google) думают о том, чтобы зарабатывать деньги не только на железке, но и на контенте, а телевизор – это очень крупное потребление контента, связанное с фильмами, передачами и сериалами. Почему бы их тоже не продавать и не давать людям какую-то интерактивность на уровне новостей, игр, голосований?


– Мог бы ты припомнить самую большую неудачу и самый большой успех компании?

– Мы пытались выйти на шведский рынок и локализовали кучу игр на шведский, наняли там менеджера, и все это провалилось. Такие вещи я периодически делаю, они стоят дорого для компании, и мне периодически их припоминают на совете директоров.


– А какие наиболее заметные успехи? Например, создатели Angry Birds в месяц зарабатывают миллионы евро при первоначальных вложениях в сто тысяч.

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука