Читаем Русский преферанс полностью

7) прикуп на распасовке: открывается и

— при игре втроём показывает масть хода (достоинство карты не учитывается);

— при игре вчетвером карты прикупа принадлежат сдатчику, который пишет и в гору, и в пулю на общих основаниях;

8) окончание пульки: играют до того момента, когда запись в пульке каждого игрока достигнет условленной величины. Игрок, закрывший пульку (достигший условленной величины), «помогает» тому, у кого запись в пульке наибольшая. Сыграв, например, шестерную, он пишет два очка в пульку противнику, а на него — в виде компенсации — висты в десятикратном размере, т. е. 20 вистов.

Если попытаться охарактеризовать сочинку кратко, — это игра против вистующего. Это самая простая разновидность. Начинать учиться играть лучше всего в сочинку.

Условные договорённости. Подпольное (или полуподпольное) положение преферанса в России на протяжении 70 лет гонений явилось причиной существования множества не только разновидностей, но и отдельных «договорных» правил, живущих внутри каждой разновидности:

* чем перебивается мизер?

* прогрессия распасовки арифметическая или геометрическая?

* ужесточён ли выход из распасовки? и т. д.

Ваза декоративная со сценой карточной игры

Кодекс преферанса достаточно подробно выражает отношение Общества любителей преферанса к каждому «договорному» правилу и рекомендует, какие из них как трактовать. Тем не менее преферанс — игра свободных людей: каждый волен сам устанавливать в своей компании договорённости (особенно если традиция уже сложилась).

На преферансном сервере в сети Internet (http://pref.bn.ru) его разработчики постарались предусмотреть все возможные варианты договорённостей, которые необходимо согласовать до начала игры, и представили их в виде конвенций. Начиная игру за столом, все игроки должны установить единые правила (иначе неизбежны споры в процессе игры). Вот практически полный перечень пунктов, по отношению к которым игроки обязаны придти к единому мнению:

К договорным правилам относится также величина консоляции в московской пульке, о которой уже говорилось. Разумеется, предметом предварительной договорённости игроков должны быть величина пульки и размер ставки за один вист.

КЛАССИКА

Классика весьма похожа на сочинку и ленинградку, но в ней сохранилось множество реликтовых правил и условностей. Главное, что её отличает, это:

* повышающие стоимость игр коэффициенты (бомбы);

* возможность торговаться втёмную;

* заказывать игры без прикупа.

До начала собственно пульки играют несколько кругов распасовки — обычно два или по согласию всех игроков. Каждый рисует у себя на пульке (листе записей) табличку:

В ней он будет отмечать количество взяток (в верхней строчке) и сыгранные впоследствии игры (в нижней строчке). Нижняя строчка — это «бомбы».

Бомба

Бомба — это коэффициент, повышающий стоимость игры. Каждая игра, сыгранная на бомбе, считается вдвойне (на простой бомбе), вчетверо (на двойной бомбе) и восьмикратно (на тройной бомбе). При сыгранной игре бомба пропадает. При несыгранной — сохраняется.

В нашем примере играют вчетвером и договорились играть три круга распасовки. Каждый сдал по три раза подряд (сдача не переходила). В результате каждый получил по 12 бомб. Их последовательность не может меняться: очередная игра будет вписана в ближайший слева свободный квадратик нижней строки таблицы.

После двух сыгранных одним из игроков игр (например, шестерной и мизера) его табличка будет выглядеть следующим образом:

За шестерную он запишет четыре в пулю (при цене игры 2), а за мизер — 40 (при цене 10). Так что каждый сам выбирает, на какой бомбе какую игру играть.

Когда у одного из игроков бомбы закончатся, он может «заработать» новые, сказав пас втёмную. Если после этого последовала распасовка, то все спасовавшие втёмную получают дополнительные бомбы. Спасовавшие в светлую бомб не получают. Перебить пас втёмную можно только заявкой 7 и выше. После того как кто-то сделал значащую заявку, заявить пас втёмную нельзя.

Пресс для карт

Значащие заявки втёмную

Кроме игры на бомбе, можно повысить стоимость игры, заказав её втёмную. Представим, что игрок, табличку которого мы держим в поле зрения, воодушевлённый удачным мизером на двойной бомбе, сказал раз втёмную. Все спасовали. Он берёт прикуп (причём в закрытую — никому не показывая), сносит и назначает игру. Допустим, 8 пик.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже