Читаем Русское золотое шитье. Кокошник, коруна, кичка... ("Сделай сам" №2∙1997) полностью

Одна восьмицветная полоска позволяет придумывать множество рассказов, так как, во-первых, сколько людей — столько и рождается различных ассоциаций по цвету; во-вторых, саму полоску можно по-разному поворачивать и начинать рассказ с любого цвета. Полоска может быть преобразована и в цветик-семицветик (восьмицветик и т. д.), а в дальнейшем для сочинительства возможно использование наборов из разрозненных цветных квадратов, выбор определенного количества которых может осуществляться наугад (например, из набора 40–50 квадратов отбирается для рассказа всего 6—10, сам же отбор ребенок производит вслепую, не зная заранее какие именно цвета ему попадутся). В качестве усложнения игры имеет смысл предложить ребенку опираться на ассоциацию цвета с настроением, ситуацией в процессе создания литературного произведения.


Небылицы

Эта игра знакома каждому человеку с детства. Она развивает не только воображение, мышление и речь, но и формирует здоровое чувство юмора.

Вспомните, как когда-то собирались за столом несколько закадычных друзей-подростков, брали в руки бумагу и ручки, и начиналось «круговое творчество»: писали ответ на один из игровых вопросов, прятали его, закручивая бумагу, передавали одному из товарищей, а сами получали точно такой же лист с ответом одного из друзей, на котором помещали ответ на следующий вопрос… и так несколько раз. В итоге получался смешной рассказ-небылица. Такая же игра может быть с успехом организована и с дошколятами, даже если они не умеют писать. Вместо бумаги и ручек детям раздают по одной картинке с предметным или сюжетным содержанием. Задают игровые вопросы («Кто?», «С кем?», «Когда?», «Зачем?», «Куда?», «Что делать?», «Что из этого вышло?» и т. д.), а дети по очереди отвечают на них, опираясь на свои картинки. Взрослый может записывать детские ответы и затем зачитать все придуманные в ходе игры истории-небылицы.


Изобретатели

В основу этой игры положен метод фокальных объектов, суть которого заключается в перенесении качеств различных объектов на исходно выбранный предмет. Например, вы с детьми решили придумать необычный стул. Стул как раз и будет тем предметом, помещенным в фокус изобретательской деятельности детей, на который будут перенесены качества и свойства других объектов Детям предлагают назвать два-три слова, совершенно не имеющих никакого отношения к стулу. Допустим, дети придумали слова «кошка» и «книга», к которым необходимо подобрать по 4–5 качественных характеристик. Кошка — ласковая, пушистая, разноцветная, мурлыкающая; книга — приключенческая, иллюстрированная, интересная, подарочная. После того как подготовительная часть будет закончена, приступают к основной части игры, самой интересной, — придумыванию нового стула: все вышеперечисленные качества переносят на исходный предмет и выясняют, что это за стул? Чем интересен? Где его можно использовать? Какую пользу он принесет окружающим? Например: 1) «ласковый стул» — это стул, который всегда радуется тем, кто на него садится, делает их добрее; очень необходим для «перевоспитания» злых людей, для тех, у кого часто бывает плохое настроение или для больных; 2) «разноцветный стул» — это стул либо покрашенный одновременно в несколько цветов, либо такой, как хамелеон, меняющий цвет в зависимости от того, кто на него садится — дети, взрослые, грустные или веселые люди и т. п.

Каждое качество или свойство обязательно участвует в разработке модификации исходного объекта и по возможности самые интересные изобретения запечатлеваются в рисунках (насколько это позволят графические умения детей).


Если бы…

Эта игра имеет не только развивающее, но и диагностическое значение. Дети, как никто другой, моментально включаются «в предлагаемые обстоятельства» (термин введен К.Станиславским) и действуют в них активно, правдоподобно и самозабвенно.

Предложите детям пофантазировать на самые разнообразные темы: Если бы я был волшебником… (каким? зачем? что делал бы? и т. п.); Если бы вдруг исчезло время… (что в этом хорошего? что плохого?); Если бы я оказался на необитаемом острове… (что бы стал делать?); Если бы у меня было много денег… (на что бы их потратил?); Если бы я стал невидимым… и т. д.

Диагностическая ценность лингвистических игр подобного характера заключается в том, что они всегда дают взрослым пищу для размышления На основе детских рассказов взрослый имеет возможность выявить уровень речевого (насколько богата, красочна и правильна речь ребенка), мыслительного (насколько логично выстроены события и аргументированы предполагаемые действия), эмоционального (степень включенности ребенка в воображаемые обстоятельства, насыщенность позитивными или негативными эмоциями: страх, радость, грусть, недоумение и т. д., общая эмоциональная окраска сюжета) и духовного (нравственные ориентации и ценности ребенка, степень человеколюбия) развития детей

Перейти на страницу:

Все книги серии Журнал «Сделай сам»

Похожие книги