Читаем С++ для "чайников" . полностью

Наследование было включено в С++ по нескольким причинам. Конечно, основной из них была необходимость выражать связи между классами с помощью наследования ( к этому я ещё вернусь ). Менее важной целью было уменьшение размера исходного кода. Представьте себе, что у вас есть класс Student и вас попросили добавить новый класс под названием GraduateStudent. В этом случае наследование значительно уменьшит количество членов, которые вам придётся добавлять в класс. Всё, что вам действительно нужно в классе GraduateStudent, — это члены, которые будут описывать отличия между студентами и аспирантами.

¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦«

Это потрясающе

Люди составляют обширные системы, чтобы было проще разбираться в том, что их окружает. Тузик является частным случаем собаки, которая является частным случаем собакообразных, которые входят в состав млекопитающих, и т.д. Так легче познавать мир.

Если использовать другой пример, можно сказать, что студент является человеком ( точнее, его частным случаем ). Как только это сказано, я уже знаю довольно много о студентах ( об американских студентах, естественно ). Я знаю, что они имеют номера социального страхования, что они слишком много смотрят телевизор и постоянно мечтают о сексе. Я знаю всё это потому, что это свойства всех людей. В С++ мы говорим, что класс student наследует класс Person. Кроме того, мы говорим, что Person является базовым классом для класса student. Наконец, мы говорим, что student ЯВЛЯЕТСЯ Person ( использование прописных букв — общепринятый метод отражения уникального типа связи; не я это придумал ). Эта терминология используется в С++ и других объектно-ориентированных языках программирования.

Заметьте, что хотя Student и ЯВЛЯЕТСЯ Person, обратное не верно. Person не ЯВЛЯЕТСЯ Student ( такое выражение следует трактовать в общем смысле, поскольку конкретный человек, конечно же, может оказаться студентом ). Существует много людей, которые являются членами класса Person и не являются членами класса student. Кроме того, класс student имеет средний балл, a Person его не имеет.

Свойство наследования транзитивно. Например, если я определю новый класс GraduateStudent как подкласс класса student, то он тоже будет наследником person. Это значит, что будет выполняться следующее: если GraduateStudent ЯВЛЯЕТСЯ Student и Student ЯВЛЯЕТСЯ Person, то GraduateStudent ЯВЛЯЕТСЯ Person.

»¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ 

Ещё один небольшой побочный эффект связан с изменениями, вносимыми в программное обеспечение. Предположим, что вы выполняете наследование некоторого существующего класса. Позже выясняется, что базовый класс работает не совсем так, как требуется порождённому классу, или что в нём имеется ошибка. Изменение базового класса может привести к неработоспособности всего кода, который использует этот базовый класс.

<p id="chapter20.2"><strong>►Как наследуется класс...234</strong></p>

«Здесь приведён пример уже рассмотренного класса GraduateStudent, который дополнен несколькими членами.»

[Диск]

    /* InheritanceExample — пример наследования, при */ 

    /*                  котором конструктор наследника */

    /*   передаёт информацию конструктору базового класса */

_________________

234 стр. Часть 4. Наследование

    #include

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    /* Advisor — пустой класс */

    class Advisor { } ;

    const int MAXNAMESIZE = 40 ;

    class Student

    {

      public :

        Student( char *pName = "no name" )

            : average( 0.0 ) , semesterHours( 0 )

        {

            strncpy( name , pName , MAXNAMESIZE ) ;

            name[ MAXNAMESIZE - 1 ] = '\0' ;

            cout << "Конструктор Student "

                 << name

                 << endl ;

        }

        void addCourse( int hours , float grade )

        {

            cout << "Добавляем оценку для " << name << endl ;

            average = ( semesterHours * average + grade ) ;

            semesterHours += hours ;

            average = average / semesterHours ;

        }

        int hours( ) { return semesterHours ; }

        float gpa( ) { return average ; }

      protected :

        char name[ MAXNAMESIZE ] ;

        int semesterHours ;

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных