Читаем С++ для "чайников" . полностью

             /* печать кириллицы, если Вы не установите программки gccrus.exe и g++rus.exe */

             setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ;

        Student s1( "Chester" ) ;

        Student s2 ( "Scooter" ) ;

        cout << "Количество студентов — "

             << s1.number( ) << endl ;

        cout << " Количество студентов — "

             << Student::number( ) << endl ;

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ;

        return 0 ;

    }

    Количество студентов — 2

     Количество студентов — 2 

    Press any key to continue...

_________________

228 стр. Часть 3. Введение в классы

Обратите внимание на то, как статическая функция-член обращается к статическим данным-членам. Поскольку статическая функция-член не связана с каким-либо объектом, она не может неявно обращаться к нестатическому члену. Таким образом, приведённый ниже пример неправилен.

      class Student

    {

    public :

        /* Приведённый ниже код неверен */

        static char *sName( )

        {

            return pName ; /* Какое именно имя? */

        }

        /* ...всё остальное то же, что и ранее... */

    protected :

        char * pName ;

        static int noOfStudents ;

    } ;

Это не означает, что статические функции-члены не имеют доступа к нестатическим данным-членам. Рассмотрим следующий пример, в котором функция findName( ) используется для поиска объекта в связанном списке ( о том, как работают связанные списки, рассказывается в главе 14, "Указатели на объекты" ). Здесь приводится только относящаяся к нашему рассмотрению часть кода; всё остальное вы можете дописать самостоятельно, в качестве небольшого домашнего задания.

    class Student

    {

    public :

        Student ( char *pName )

        {

            /* Создаёт объект и добавляет его в список */

        }

        static Student* findName( char *pName )

        {

            /* Ищет объект в списке, на который указывает указатель pHead */

        }

    protected :

        static Student *pHead ;

        Student *pNext ;

        char* pName ;

    } ;

    Student* Student::pHead = 0

Функция findName( ) имеет доступ к pHead, поскольку этот указатель доступен для всех объектов. Так как findName является членом класса Student, он имеет доступ к членам pNext объектов. Этот доступ позволяет функции проходить по списку в поисках требуемого объекта. Вот как используется такая функция.

    int main( int argcs , char* pArgs[ ] )

    {

        Student s1( "Randy" ) ;

        Student s2( "Jenny" ) ;

        Student s3( "Kinsey" ) ;

        Student *pS = s1.findName( "Jenny" ) ;

        return 0 ;

    }

_________________

229 стр. Глава 19. Статические члены

<p id="chapter19.3"><strong>►Что такое this...230</strong></p>

Я уже упоминал несколько раз о том, что такое this, но тем не менее давайте ещё раз разберёмся в этом вопросе, this — это указатель на текущий объект внутри функции-члена. Он используется, когда не указано другое имя объекта. В обычной функции-члене this — скрытый первый аргумент, передаваемый функции.

    class SC

    {

    public :

        void nFn( int a ) ;

        /* To же, что и SC::nFn( SC *this , int a ) */

        static void sFn( int a ) ;

        /* To же, что и SC::sFn( int a ) */

    } ;

    void fn( SC& s )

    {

        s.nFn( 10 ) ; /* Преобразуется в SC::nFn( &s , 10 ) ; */

        s.sFn( 10 ) ; /* Преобразуется в SC::sFn( 10 ) ; */

    }

Таким образом, функция nFn( ) интерпретируется так же, как если бы мы объявили её void SC::nFn( SC *this , int a ). При вызове nFn( ) неявным первым аргументом ей передаётся адрес s ( вы не можете записать вызов таким образом, поскольку передача адреса объекта — дело компилятора ).

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных