Читаем С++ для "чайников" . полностью

    void fn( Student fs )

    {

    }

    int main ( int argcs , char* pArgs[ ] )

    {

        Student ms ;

        fn( ms ) ;

        return 0 ;

    }

И в самом деле, почему бы не объявить копирующий конструктор класса Student как Student::Student( Student ) ? Однако такое объявление попросту невозможно! При попытке скомпилировать программу с таким объявлением вы получите сообщение об ошибке; Dev-C++ сообщит примерно следующее:

invalid constructor; you probably meant ' Student ( const Student& )'

Давайте подумаем, почему аргумент конструктора обязательно должен быть ссылкой? Представим, что ограничений на тип аргумента копирующего конструктора нет. В этом случае, когда main( ) вызовет функцию fn( ), компилятор С++ использует копирующий конструктор для создания копии объекта класса Student. При этом копирующий конструктор, получая объект по значению, требует вызова копирующего конструктора для создания копии объекта класса Student. И так до полного исчерпания памяти и аварийного останова...

_________________

223 стр. Глава 18. Копирующий конструктор

<subtitle id="chapter19"><emphasis>Глава 19. СТАТИЧЕСКИЕ ЧЛЕНЫ...224</emphasis></subtitle>

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе...

►Определение статических членов 224

►Объявление статических функций-членов 228

►Что такое this 230

По умолчанию данные-члены создаются отдельно для каждого объекта. Например, каждый студент имеет своё собственное имя.

Однако, кроме того, вы можете создавать данные-члены, используемые всеми объектами класса совместно, объявив их статическими. Несмотря на то что термин статический применим как к данным-членам, так и к функциям-членам, для данных и для функций его значение несколько различно. В этой главе рассматриваются оба типа и их отличия.

<p id="chapter19.1"><strong>►Определение статических членов...224</strong></p>

Данные-члены можно сделать общими для всех объектов класса, объявив их статическими ( static ). Такие члены называются статическими данными-членами ( я бы удивился, если бы они назывались по-другому... ).

<p id="chapter19.1.1"><strong><emphasis>Зачем нужны статические члены...224</emphasis></strong></p>

Большинство свойств класса являются свойствами отдельных объектов. Если использовать избитый ( точнее, очень избитый ) пример со студентами, можно сказать, что такие свойства, как имя, идентификационный номер и пройденные курсы, специфичны для каждого отдельного студента. Однако есть свойства, которые распространяются на всех студентов, например количество зачисленных студентов, самый высокий балл среди всех студентов или указатель на первого студента в связанном списке.

Такую информацию можно хранить в общей ( и ставшей привычной ) глобальной переменной. Например, можно использовать простую целочисленную переменную для отслеживания количества объектов Student. Однако при таком подходе возникает проблема, связанная с тем, что эти переменные находятся "снаружи" класса. Это подобно, например, установке регулятора напряжения моей микроволновой печи где-нибудь в спальне. Конечно, так можно сделать, и печь, вероятно, даже будет нормально работать, но моя собака во время очередной пробежки по квартире может наступить на провода и её придётся соскребать с потолка, что вряд ли доставит мне удовольствие ( собаке, я думаю, это тоже не очень-то понравится ).

Если уж создавать класс, полностью отвечающий за своё состояние, то такие глобальные переменные, как регулятор напряжения, нужно хранить внутри класса, подальше от неаккуратных собачьих лап. Это и объясняет необходимость статических членов.

_________________

224 стр. Часть 3. Введение в классы

«Вы могли слышать, что статические члены также называют членами класса, поскольку они доступны для всех объектов класса. Чтобы подчеркнуть отличие от статических членов, обычные члены называют компонентами экземпляра или членами объекта, поскольку каждый объект имеет собственный набор таких членов.» 

[Советы]

<p id="chapter19.1.2"><emphasis><strong>Использование статических членов...225</strong></emphasis></p>

Статические данные-члены объявляются в классе с помощью ключевого слова static, как показано в приведённом ниже примере.

    class Student

    {

    public :

        Student( char *pName = "no name" ) : name( pName )

        {

            noOfStudents++ ;

        }

        ~Student( )

        {

            noOfStudents-- ;

        }

    protected :

        static int noOfStudents ;

        string name ;

    } ;

    Student s1 ;

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных