Читаем С++ для "чайников" . полностью

    Student s2 ;

Член noOfStudents входит в состав класса Student, но не входит в состав объектов s1 и s2. Таким образом, для любого объекта класса Student существуют отдельные члены name и только один noOfStudents, который доступен для всех объектов класса Student.

"Хорошо,— спросите вы,— если место под noOfStudents не выделено ни в каком объекте класса Student, то где же он находится?" Ответ прост: это место не выделяется. Вы должны сами выделить для него место так, как показано ниже, int Student::noOfStudents = 0 ;

Этот своеобразный синтаксис выделяет место для статического члена класса и инициализирует его нулём. Статические данные-члены должны быть глобальными ( как статические переменные не могут быть локальными по отношению к некоторой функции ).

«Для любого члена, имя которого встречается вне класса, требуется указание класса, к которому он принадлежит.»

[Помни!]

«Такое выделение памяти вручную удивляет, но только до тех пор, пока вы не столкнётесь с проектами, в которых используется несколько модулей с исходным кодом. С++ должен знать, в каком именно .срр-файле надо выделить пространство для статической переменной. В случае нестатических членов это не составляет проблемы, так как память выделяется там и тогда, где и когда создаётся объект класса.»

[Советы]

_________________

225 стр. Глава 19. Статические члены

<p id="chapter19.1.3"><strong><emphasis>Обращение к статическим данным-членам...226</emphasis></strong></p>

Правила обращения к статическим данным-членам те же, что и к обычным членам. Из класса к статическим членам обращаются так же, как и к другим членам класса. К открытым статическим членам можно обращаться извне класса, а к защищённым — нельзя, как и к обычным защищённым членам.

    class Student

    {

    public :

        Student( )

        {

            noOfStudents++ ; /* Обращение из класса */

            /* ...остальная программа... */

        }

        static int noOfStudents ;

        /* ...то же, что и раньше... */

    } ;

    void fn( Student& s1 , Student s2 )

    {

        /* Обращение к открытому статическому члену */

        cout << "Количество студентов - "

             << s1.noOfStudents /* Обращение извне Класса */

             << "\n" ;

    }

В функции fn( ) происходит обращение к noOfStudents с использованием объекта s1. Однако, поскольку s1 и s2 имеют одинаковый доступ к члену noOfStudents, возникает вопрос: почему я выбрал именно s1? Почему я не использовал s2? На самом деле это не имеет значения. Вы можете обращаться к статическим членам, используя любой объект класса, например, так:

    /* ...Класс определяется так же, как и раньше... */

    void fn( Student& s1 , Student s2 )

    {

        /* Представленные команды приведут к идентичному результату */

        cout << "Количество студентов - "

             << s1.noOfStudents <<"\n" ;

        cout << "Количество студентов - "

             << s2.noOfStudents << "\n" ;

    }

На самом деле нам вообще не нужен объект! Можно использовать просто имя класса, как показано в следующем примере:

    /* ...Класс определяется так же, как и раньше... */

    void fn( Student& s1 , Student s2 )

    {

        /* Результат остаётся неизменным */

        cout << "Количество студентов - "

             << Student::noOfStudents

             << " \ n" ;

    }

Независимо от того, будете ли вы использовать имя объекта или нет, С++ всё равно будет использовать имя класса.

_________________

226 стр. Часть 3. Введение в классы

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных