Читаем С++ для "чайников" . полностью

    Копирование Достаточно_длинное_имя в собственный блок

    Деструкция Достаточно_длинное_имя

    Деструкция Достаточно_длинное_имя

    Возврат из fn( )

    Press any key to continue...

_________________

220 стр. Часть 3. Введение в классы


Как видите, теперь указатели на строки в р1 и р2 указывают на разные данные.


Рис. 18.2. Глубокое копирование объекта p1 в р2

►Временные объекты...221

Копии создаются не только тогда, когда объекты передаются в функции по значению. Копии объектов могут создаваться и по другим причинам, например при возврате объекта по значению. Рассмотрим пример.


    Student fn( ) ; /* Возвращает объект по значению */

    int main ( int argcs , char* pArgs[ ] )

    {

        Student s ;

        s = fn( ) ; /* В результате вызова fn( ) будет создан временный объект */

        return 0 ;

    }


Функция fn( ) возвращает объект по значению. В конечном счёте этот объект будет скопирован в s, но где он находится до этого?

Для хранения таких объектов С++ создаёт временные объекты ( такие объекты создаются и в некоторых других случаях ). "Хорошо, — скажете вы, — С++ создаёт временные объекты, но откуда он знает, когда их надо уничтожать?" ( Спасибо за хороший вопрос! ) В нашем примере это не имеет особого значения, поскольку временный объект выйдет из области видимости, как только копирующий конструктор скопирует его в s. Но что, если s будет определено как ссылка?

_________________

221 стр. Глава 18. Копирующий конструктор


    int main ( int argcs , char* pArgs[ ] )

    {

        Student&refS = fn( ) ;

        /* ...Что теперь?... */

        return 0 ;

    }


Теперь период жизни временного объекта имеет большое значение, поскольку ссылка refS продолжает своё существование независимо от существования объекта! В приведённом ниже примере я отметил место, начиная с которого временный объект становится недоступен.


    Student fn1( ) ;

    int fn2( Student& ) ;

    int main ( int argcs , char* pArgs[ ] )

    {

        int x ;

        /* Создаём объект Student, вызывая fn1( ), а затем передаём этот объект функции fn2( ) . fn2( ) возвращает целочисленное значение, которое используется для выполнения некоторых вычислений. Весь этот период временный объект, возвращённый функцией fn1( ), доступен */

        х = 3*fn2( fn1( ) ) + 10 ;

        /* Временный объект, который вернула функция fn1( ), становится недоступен */

        /* ...Остальной код... */

        return 0 ;

    }


Таким образом, пример с использованием ссылки неверен, поскольку объект выйдет из области видимости, a refS будет продолжать существовать, и в результате ссылка будет указывать на несуществующий объект.

Как избегать временных объектов...222

Вы можете подумать, что изучение всего этого копирования объектов туда и обратно — пустая трата времени. Что, если вы не хотите делать все эти копии? Самое простое решение заключается в передаче и приёме объектов функции по ссылке. Это исключает все описанные неприятности.

Но как убедиться, что С++ не создаёт временных объектов незаметно для вас? Допустим, ваш класс использует ресурсы, которые вы не хотите копировать. Что же вам делать?

Можно просто использовать вывод сообщения в копирующем конструкторе, которое предупредит вас о том, что была сделана копия. А можно объявить копирующий конструктор защищённой функцией, как показано в приведённом ниже примере.


    class Student

    {

    protected :

        Student( Student& s ){ }

    public :

        /* ...Всё остальное как обычно... */

    } ;


Такой подход исключит использование копирующего конструктора любыми внешними функциями, включая сам С++, а значит, запретит создание копий ваших объектов Student ( позволяя при этом создавать копии функциям-членам ).

_________________

222 стр. Часть 3. Введение в классы


Аргумент копирующего конструктора...223

Использование копирующего конструктора для создания временных объектов и копий объектов вызывает один интересный вопрос. Рассмотрим очередной пример.

    class Student

    {

    public :

        Student( Student s )

        {

            /* ...всё, что угодно... */

        }

    } ;

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT