Читаем С++ для "чайников" . полностью

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

После запуска этой программы на экран будут выведены следующие строки:

 

    Конструируем Chester

    Вызов fn( )

    Сконструирована Копия Chester

    В функции fn( )

    Деструкция Копия Chester

    Возврат из fn( )

    Press any key to continue...

    Деструкция Chester

Давайте внимательно рассмотрим, как же работает эта программа. Обычный конструктор выводит первую строку; затем main( ) выводит строку "Вызов...". После этого С++ вызывает копирующий конструктор для создания копии объекта Chester ( которая и передаётся функции fn( ) в качестве аргумента ). Эта копия будет ликвидирована при возврате из функции fn( ) ; исходный же объект Chester ликвидируется при выходе из main( ).

Копирующий конструктор выглядит как обычный, но обладает особенностью получать в качестве аргумента ссылку на другой объект того же класса. ( Обратите внимание, что использованный в примере копирующий конструктор, помимо простого копирования объекта, делает кое-что ещё, например выводит строку "Конструируем копию...". Эту возможность выполнять кроме собственно копирования и другие действия можно будет с успехом применить для решения разных задач. Конечно, копирующие конструкторы обычно ограничиваются созданием копий уже существующих объектов, но на самом деле они могут делать всё, что угодно программисту. )

<p id="chapter18.2"><strong>►Автоматический конструктор копирования...215</strong></p>

Копирующий конструктор так же важен, как и конструктор по умолчанию. Важен настолько, что С++ считает невозможным существование класса без копирующего конструктора. Если вы не создадите свою версию такого конструктора, С++ создаст её за вас. ( Это несколько отличается от конструктора по умолчанию, который создаётся только в том случае, если в вашем классе не определено вообще никаких конструкторов. )

_________________

215 стр. Глава 18. Копирующий конструктор

«Копирующий конструктор, создаваемый С++, выполняет поэлементное копирование всех членов-данных. Ранее копирующий конструктор, создаваемый С++, выполнял побитовое копирование. Отличие между этими методами заключается в том, что при поэлементном копировании для каждого члена класса вызываются соответствующие копирующие конструкторы ( если они существуют ), тогда как при побитовом копировании конструкторы не вызывались. Разницу в результатах можно увидеть, выполнив приведённый пример.»

[Диск]

    /* DefaultCopyConstructor — демонстрация вызова */

    /*                    конструктором копирования по */

    /*                     умолчанию конструкторов */

    /*                     копирования членов */

    #include

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    const int MAXNAMESIZE = 40 ;

    class Student

    {

      public :

        Student( char *pName = "no name" )

        {

            strcpy( name , pName ) ;

            cout << "Конструируем " << name << endl ;

        }

        Student( Student& s )

        {

            strcpy( name , "Копия " ) ;

            strcat( name , s.name ) ;

            cout << "Сконструирована " << name << endl ;

        }

        ~Student( )

        {

            cout << "Деструкция " << name << endl ;

        }

      protected :

        char name[ MAXNAMESIZE ] ;

    } ;

    class Tutor

    {

      public :

        /* Вызов конструктора копирования Student */

        Tutor( Student& s ) : student( s )

        {

            cout << "Конструирование объекта Tutor" << endl ;

            id = 0 ;

        }

      protected :

_________________

216 стр. Часть 3. Введение в классы

        Student student ;

        int id ;

    } ;

    void fn( Tutor tutor )

    {

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных