Читаем С++ для "чайников" . полностью

«Статическая переменная — это переменная, которая является локальной по отношению к функции, но при этом сохраняет своё значение между вызовами функции. Глобальная переменная — это переменная, объявленная вне какой-либо функции.»

[Помни!]

Рассмотрим каждое из приведённых выше правил.

<p id="chapter17.5.1"><strong><emphasis>Локальные объекты создаются последовательно...209</emphasis></strong></p>

Локальные объекты создаются в том порядке, в котором в программе встречаются их объявления. Обычно это порядок появления кода объявлений в функции. ( Если, конечно, в функции нет безусловных переходов, "перепрыгивающих" через объявления. Кстати говоря, безусловные переходы между объявлениями лучше не использовать — это затрудняет чтение и компиляцию программы. )

<p id="chapter17.5.2"><strong><emphasis>Статические объекты создаются один раз...209</emphasis></strong></p>

Статические переменные подобны обычным локальным переменным с тем отличием, что они создаются только один раз. Это очевидно, поскольку статические переменные сохраняют своё значение от вызова к вызову функции. В отличие от С, который может инициализировать статическую переменную в начале программы, С++ дождётся, когда управление перейдёт к строке с объявлением статической переменной, и только тогда начнёт её создание. Разберёмся в приведённой ниже простой программе.

    /* ConstructStatic — демонстрация однократного */

    /*                создания статических объектов */

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    class DoNothing

    {

        public :

            DoNothing( int initial )

            {

                cout << "DoNothing сконструирован со значением "

                     << initial

                     << endl ;

            }

    } ;

_________________

209 стр. Глава 17. Аргументация конструирования

    void fn( int i )

    {

        cout << "Функции fn передано значение " << i << endl ;

        static DoNothing dn( i ) ;

    }

    int main( int argcs , char* pArgs[ ] )

    {

        setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать кириллицы */

        fn( 10 ) ;

        fn( 20 ) ;

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

После запуска этой программы на экране появится следующее:

Функции fn передано значение 10

DoNothing сконструирован со значением 10

Функции fn передано значение 20

Press any key to continue...

Обратите внимание, что сообщение от функции fn( ) появилось дважды, а сообщение от конструктора DoNothing — только при первом вызове fn( ).

<p id="chapter17.5.3"><emphasis><strong>Все глобальные объекты создаются до вызова main( )...210</strong></emphasis></p>

Все глобальные объекты входят в область видимости программы. Таким образом, все они конструируются до того, как управление передаётся функции main( ).

«При отладке такой порядок может привести к неприятностям. Некоторые отладчики пытаются выполнить весь код, который находится до main( ), и только потом передать управление пользователю. Это прекрасно подходит для С, поскольку до входа в функцию main( ) там не может быть никакого кода, написанного пользователем. Однако в С++ это может стать причиной большой головной боли, поскольку тела конструкторов для всех глобальных объектов к моменту передачи управления main( ) уже выполнены. Если хоть один из этих конструкторов содержит серьёзный "жучок", программа погибнет до того, как начнёт выполняться!»

[Атас!]

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных