Читаем С++ для "чайников" . полностью

Обратите внимание: сообщение от конструктора StudentId появилось раньше, чем сообщение от конструктора Student. ( Поскольку у нас все конструкторы выводят информацию на экран, вы можете решить, что они всегда должны поступать подобным образом. На самом деле подавляющее большинство конструкторов работают "молча". )

_________________

205 стр. Глава 17. Аргументация конструирования

Если программист не обеспечит свой класс конструктором, то конструктор по умолчанию, созданный С++, вызовет конструкторы всех данных-членов для их инициализации. То же касается и уничтожения объекта. Деструктор класса автоматически вызывает деструкторы всех данных-членов ( у которых они определены ).

Теперь мы знаем, что будет с конструктором по умолчанию. Но что, если мы захотим вызвать другой конструктор? Куда в этом случае нужно поместить объект? Я имею в виду следующее: представьте себе, что вместо автоматической генерации идентификатора студента, необходимо передать его конструктору Student, который в свою очередь, должен передать его конструктору StudentId.

«Для начала я покажу вам способ, который работать не будет. ( Здесь приведена только существенная для понимания часть кода — полностью программа ConstructSeparateID.cpp находится на прилагаемом компакт-диске . )»

[Диск]

    class Student

    {

    public :

        Student( char *pName = "no name" , int ssId = 0 )

        {

            cout << "Конструктор Student( " << pName

                  << " )" << endl ;

            strncpy( name , pName , MAXNAMESIZE ) ;

            name[ MAXNAMESIZE - 1 ] = '\0' ;

            semesterHours = 0 ;

            gpa = 0.0 ;

            /* Вот это можно и не пытаться делать - толку не будет */

            StudentId id( ssId ) ;

        }

    protected :

        char name[ MAXNAMESIZE ] ;

        StudentId id ;

    } ;

Конструктор класса StudentId был переписан так, чтобы он мог принимать внешнее значение ( значение по умолчанию необходимо для того, чтобы приведённый фрагмент откомпилировался без ошибок, которые появятся в противном случае; почему — станет понятно чуть позже ). Внутри конструктора Student программист ( т.е. я ) попытался невиданным доселе способом сконструировать объект id класса StudentId.

Если вы внимательно посмотрите на сообщения, которые выдаются в результате работы этой программы, то поймёте, в чём проблема.

 

    Присвоение id 0

    Конструктор Student( Chester )

    Присвоение id 1234

    Деструктор id 1234 

    Сообщение из функции main( )

    Press any key to continue...

    Деструктор id 0

Первая проблема заключается в том, что конструктор класса StudentId вызывается дважды: сначала с нулём и только затем с ожидаемым числом 1234. Кроме того, объект с идентификатором 1234 ликвидируется перед выводом сообщения от main( ). Очевидно, объект класса StudentId ликвидируется внутри конструктора класса Student.

_________________

206 стр. Часть 3. Введение в классы

Объяснить такое странное поведение программы довольно просто. Член id уже существует к моменту перехода управления к телу конструктора Student. Поэтому вместо инициализации уже существующего члена id объявление в последней строке конструктора Student вызывает создание локального объекта с таким же именем. Этот локальный объект и уничтожается при выходе из конструктора.

«Очевидно, нужен некий механизм конструирования не нового объекта, а уже существующего. Этот механизм должен работать перед открытием фигурной скобки конструктора. Для этого в С++ определена конструкция, использованная в программе ConstructDataMember

[Диск]

    //

    /* ConstructDataMember — передача параметра */

    /*                      конструктору члена */

    //

    #include

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    const int MAXNAMESIZE = 40 ;

    class StudentId

    {

      public :

        StudentId( int id = 0 )

        {

            value = id ;

            cout << "Присвоение id " << value << endl ;

        }

        ~StudentId( )

        {

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных