Читаем С++ для "чайников" . полностью

    const int MAXNAMESIZE = 40 ;

    class Student

    {

      public :

        Student( char *pName = "no name" ,

                        int xfrHours = 0 ,

                        float xfrGPA = 0.0 )

        {

            cout << "Конструктор Student( " << pName<< ","

                    << xfrHours << "," << xfrGPA << " )" << endl ;

            strncpy( name , pName , MAXNAMESIZE ) ;

            name[ MAXNAMESIZE - 1 ] = '\0' ;

            semesterHours = xfrHours ;

            gpa = xfrGPA ;

        }

        ~Student( )

        {

            cout << "Деструктор Student" << endl ;

        }

        /* ...прочие открытые члены... */

      protected :

        char name[ MAXNAMESIZE ] ;

        int semesterHours ;

        float gpa ;

    } ;

    int main( int argcs , char* pArgs[ ] )

    {

        setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать кириллицы */

        /* Вызов одного и того же конструктора */

        Student noName ;

        Student freshman( "Marian Haste" ) ;

        Student xferStudent( "Pikumup Andropov" , 80 , 2.5 ) ;

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

Теперь все три объекта строятся с помощью одного и того же конструктора, а значения по умолчанию используются для аргументов, отсутствующих в объектах freshMan и noName.

_________________

202 стр. Часть 3. Введение в классы

«В ранних версиях С++ вы не смогли бы создать конструктор по умолчанию, предусмотрев значения по умолчанию для всех аргументов. Конструктор по умолчанию должен был быть определён явно. Так что будьте готовы к тому, что некоторые старые версии компиляторов могут потребовать явного определения конструктора по умолчанию.»

[Помни!]

<p id="chapter17.3"><strong>►Определение конструкторов по умолчанию...203</strong></p>

Стоит отметить, что в С++ каждый класс должен иметь свой конструктор. Казалось бы, С++ должен генерировать сообщение об ошибке в случае, когда класс не оснащён конструктором, однако этого не происходит. Дело в том, что для обеспечения совместимости с существующим кодом С, который ничего не знает о конструкторах, С++ автоматически создаёт конструктор по умолчанию ( так сказать, умалчиваемый конструктор по умолчанию ), который инициализирует все данные-члены объекта нулями.

Если ваш класс имеет конструктор, С++ не будет автоматически его создавать ( как только С++ убеждается в том, что это не программа на С, он снимает с себя всю ответственность по обеспечению совместимости ).

 

«Вывод: если вы определили конструктор для вашего класса и при этом хотите, чтобы класс имел конструктор по умолчанию, то должны явно определить такой конструктор сами.»

[Атас!]

Приведённый ниже фрагмент демонстрирует сказанное. Этот пример вполне корректен.

    class Student

    {

        /* ...то же, что и раньше, только без конструкторов */

    } ;

    int main( int argcs , char* pArgs[ ] )

    {

        Student noName ;

        return 0 ;

    }

        Приведённый далее пример компилятор с негодованием отвергнет.

    class Student

    {

    public :

        Student( char *pName ) ;

    } ;

    int main( int argcs , char* pArgs[ ] )

    {

        Student noName ;

        return 0 ;

    }

To, что здесь добавлен конструктор Student ( char* ), выглядит безобидно, но при этом заставляет С++ отказаться от автоматической генерации конструктора по умолчанию.

_________________

203 стр. Глава 17. Аргументация конструирования

Не попадитесь в ловушку

♦♦♦♦♦

Ещё раз взгляните на объявление объектов класса student из приведённого выше примера:

    Student noName ;

    Student freshMan( "Smell E. Fish" ) ;

    Student xfer( "Upp R. Classman" , 80 , 2.5 ) ;

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных