Читаем С++ для "чайников" . полностью

►Как снабдить конструктор аргументами...198

С++ позволяет программисту определить конструктор с аргументами, например:


    class Student

    {

    public :

        Student( char *pName ) ;

        /* Продолжение класса Student */

    } ;


Зачем конструкторам нужны аргументы...198

Возможность добавления аргументов к конструктору не требует особой, простите за каламбур, аргументации, но я всё же приведу несколько аргументов, аргументируя пользу применения аргументов. Во-первых, их использование в конструкторе достаточно удобно. Было бы несколько непоследовательно требовать от программиста сначала конструировать объект, а затем вызывать инициализирующую функцию с тем, чтобы она проводила инициализацию, специфичную для данного объекта. Конструктор, поддерживающий аргументы, похож на супермаркет: он предоставляет полный сервис.

_________________ 

198 стр. Часть 3. Введение в классы


Другая, более важная причина использования аргументов в конструкторе состоит в том, что иногда это единственный способ создать объект с необходимыми начальными значениями. Вспомните, что работа конструктора заключается в создании корректного ( в смысле требований данного класса ) объекта. Если какой-то созданный по умолчанию объект не отвечает требованиям программы, значит, конструктор не выполняет свою работу. 

Например, банковский счёт без номера не является приемлемым ( С++ всё равно, каков номер счёта, но это почему-то волнует банк ). Можно создать объект BankAccount без номера, а затем потребовать от приложения вызвать некоторую функцию-член для инициализации номера счёта перед использованием. Однако это нарушает наши правила, поскольку при таком подходе класс вынужден полагаться на то, что эти действия будут выполнены внешним приложением.

Как использовать конструктор с аргументами...199

Идея использования аргументов проста. Как известно, функции-члены могут иметь аргументы, поэтому конструктор, будучи функцией-членом, тоже может иметь аргументы.

При этом нельзя забывать, что вы вызываете конструктор не как нормальную функцию и передать ему аргумент можно только в момент создания объекта. Так, приведённая ниже программа создаёт объект s класса Student, вызывая конструктор Student( char* ). Объект s уничтожается в момент возврата из функции main( ).

    //

    /* ConstructorWArg — конструктор с аргументами */

    //

    #include

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    const int MAXNAMESIZE = 40 ;


    class Student

    {

        public :

            Student( char* pName )

            {

                strncpy( name , pName , MAXNAMESIZE ) ;

                name[ MAXNAMESIZE - 1 ] = '\0' ;

                semesterHours = 0 ;

                gpa = 0.0 ;

            }


        /* ...прочие открытые члены... */

        protected :

            char name[ MAXNAMESIZE ] ;

            int semesterHours ;

            float gpa ;

    } ;


    int main( int argcs , char* pArgs[ ] )

    {

        setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать кириллицы */

        Student s( "О. Danny Boy" ) ;

        Student* pS = new Student( "E. Z. Rider" ) ;


        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    } 

_________________

199 стр. Глава 17. Аргументация конструирования


В этом примере конструктор выглядит почти так же, как и конструктор из главы 16, "Создание и удаление объектов", с тем лишь отличием, что он принимает аргумент pName, имеющий тип char*. Этот конструктор инициализирует все данные-члены нулевыми значениями, за исключением члена name, который инициализируется строкой pName.

Объект s создаётся в функции main( ). Аргумент, передаваемый конструктору, находится в строке объявления s сразу же за именем объекта. Благодаря такому объявлению студент s получил имя Danny. Закрывающая фигурная скобка функции main( ) вызывает гром и молнию деструктора на голову несчастного Danny. Аналогично создаётся объект в куче. 

 

«Многие конструкторы в этой главе нарушают правило "функции размером больше трёх строк не должны быть inline-функциями". Я просто решил облегчить вам чтение ( а теперь — ваши аплодисменты! ).» 

[Атас!]

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT