Читаем С++ для "чайников" . полностью

Конструирование члена 'с' класса Teacher ( тип этого члена — Course ) является частью процесса построения объекта класса Teacher. Каждый объект внутри класса должен быть сконструирован до того, как будет вызван конструктор класса-контейнера ( в противном случае этот конструктор не будет знать, в каком состоянии находятся члены-данные ).

Только после создания всех этих объектов управление переходит к конструктору класса TutorPair, который теперь может конструировать оставшуюся часть объекта.

 

«Это не означает, что TutorPair отвечает за инициализацию Student и Teacher. Каждый класс отвечает за инициализацию своего объекта, где бы тот ни создавался.»

[Помни!]

<p id="chapter16.3"><strong>►Что такое деструктор...194</strong></p>

Объекты класса уничтожаются так же, как и создаются. Если класс может иметь конструктор для выполнения начальных установок, то он может содержать и специальную функцию для уничтожения объекта. Такая функция-член называется деструктором.

<p id="chapter16.3.1"><strong><emphasis>Зачем нужен деструктор...194</emphasis></strong></p>

Класс может затребовать для своего объекта некоторые ресурсы с помощью конструктора; эти ресурсы должны быть освобождены при уничтожении объекта. Например, если конструктор открывает файл, перед окончанием работы с объектом класса или программы этот файл следует закрыть. Возможен и другой вариант: если конструктор берёт память из кучи, то она должна быть освобождена перед тем, как объект перестанет существовать. Деструктор позволяет делать это автоматически, не полагаясь на вызов необходимых функций-членов в программе.

<p id="chapter16.3.2"><strong><emphasis>Работа с деструкторами...194</emphasis></strong></p>

Деструктор имеет то же имя, что и класс, но только с предшествующим ему символом тильды ( ~ ) ( С++ последователен и здесь: ведь символ тильды не что иное, как символ оператора "нет", т.е. деструктор — это отрицание конструктора ).

_________________

194 стр. Часть 3. Введение в классы

 Как и конструктор, деструктор не имеет типа возвращаемого значения. С учётом сказанного деструктор класса Student будет выглядеть так:

    class Student

    {

        public :

            Student( )

            {

                semesterHours = 0 ;

                gpa = 0.0 ;

            }

            ~Student( )

            {

                /* Все используемые ресурсы освобождаются здесь */

            }

            /* ...остальные открытые члены... */

        protected :

            int semesterHours ;

            float gpa ;

    } ;

Деструктор вызывается автоматически, когда объект уничтожается или, если говорить языком С++, происходит его деструкция. Чтобы избежать тавтологии ( "деструктор вызывается для деструкции объекта" ), я по возможности старался не применять этот термин. Можно также сказать "когда объект выходит из области видимости". Локальный объект выходит из области видимости, когда функция, создавшая его, доходит до команды return. Глобальный или статический объект выходит из области видимости, когда прекращается работа программы.

Что касается объектов, создаваемых в куче, то указатель может выйти из области видимости, но память при этом не освобождается. По определению, память не является частью функции. Объект, созданный в куче, уничтожается ( а память возвращается в кучу ) при помощи оператора delete. Всё это продемонстрировано в следующей программе.

    //

    /* DestructMembers — демонстрация использования */

    /*                  конструкторов и деструкторов */

    //

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    class Course

    {

        public :

            Course( )    { cout << "Конструктор Course" << endl ; }

            ~Course( ) { cout << "Деструктор Course" << endl ; }

    } ;

    class Student

    {

        public :

            Student( )

            {

                cout << "Конструктор Student" << endl ;

                semesterHours = 0 ;

                gpa = 0.0 ;

_________________

195 стр. Глава 16. Создание и удаление объектов

            }

            ~Student( ) { cout << "Деструктор Student" << endl ; }

        protected :

            int semesterHours ;

            float gpa ;

    } ;

    class Teacher

    {

        public :

            Teacher( )

            {

                cout << "Конструктор Teacher" << endl ;

                pC = new Course ;

            }

            ~Teacher( )

            {

                cout << "Деструктор Teacher" << endl ;

                delete pC ;

            }

        protected :

            Course* pC ;

    } ;

    class TutorPair

    {

        public :

            TutorPair( )

            {

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных