Читаем С++ для "чайников" . полностью

                cout << "Конструктор TutorPair" << endl ;

                noMeetings = 0 ;

            }

            ~TutorPair( ) { cout << "Деструктор TutorPair" << endl ; }

        protected :

            Student student ;

            Teacher teacher ;

            int noMeetings ;

    } ;

    TutorPair* fn( )

    {

        cout << "Создание объекта TutorPair в функции fn( )"

               << endl ;

        TutorPair tp ;

        cout << "Создание объекта TutorPair в куче" << endl ;

        TutorPair* pTP = new TutorPair ;

        cout << "Возврат из функции fn ( )" << endl ;

        return pTP ;

    }

    int main( int nNumberofArgs , char* pszArgs[ ] )

    {

        setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать кириллицы */

        /* Вызов функции fn( ) и возврат объекта TutorPair в куче */

        TutorPair* pTPReturned = fn( ) ;

        cout << "Получен объект в куче" << endl ;

        delete pTPReturned ;

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    } 

_________________

196 стр. Часть 3. Введение в классы

Функция main( ) вызывает функцию fn( ), которая создаёт объект tp ( область видимости этого объекта ограничена функцией ), а также объект в куче, возвращаемый функции main( ), которая и уничтожает его, возвращая память в кучу.

При выполнении программы вы увидите на экране следующее.

 

    Создание объекта TutorPair в функции fn( )

    Конструктор Student

    Конструктор Teacher

    Конструктор Course

    Конструктор TutorPair

    Создание объекта TutorPair в куче

    Конструктор Student

    Конструктор Teacher

    Конструктор Course

    Конструктор TutorPair

    Возврат из функции fn( )

    Деструктор TutorPair

    Деструктор Teacher

    Деструктор Course

    Деструктор Student

    Получен объект в куче

    Деструктор TutorPair

    Деструктор Teacher

    Деструктор Course

    Деструктор Student

    Press any key to continue...

Здесь создаются два объекта TutorPair. Первый, tp, является локальным объектом функции fn( ), а второй, рТР, размещается в куче. Первый объект выходит из области видимости при возврате из функции и уничтожается автоматически, а второй остаётся до тех пор, пока функция main( ) не уничтожает его явным образом.

«Последовательность вызовов деструкторов при уничтожении объекта всегда имеет порядок, обратный порядку вызова конструкторов при создании этого объекта.»

[Помни!]

_________________

197 стр. Глава 16. Создание и удаление объектов

<subtitle id="chapter17"><emphasis>Глава 17. АРГУМЕНТАЦИЯ КОНСТРУИРОВАНИЯ...198</emphasis></subtitle>

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе...

►Как снабдить конструктор аргументами 198

►Перегрузка конструктора 200

►Определение конструкторов по умолчанию 203

►Конструирование членов класса 204

►Управление последовательностью конструирования 208

Класс представляет тип объекта в реальном мире. Например, мы использовали класс Student для представления студента и его свойств. Точно так же, как и студенты, классы считают себя абсолютно самостоятельными. Однако, в отличие от студентов, класс действительно сам "ухаживает" за собой — он должен всё время поддерживать себя в приемлемом состоянии.

Конструктора по умолчанию, описанного в главе 16, "Создание и удаление объектов", достаточно не всегда. Например, конструктор может инициализировать идентификатор студента нулевым значением — просто чтобы идентификатор не оказался случайным значением, но это нулевое значение может быть некорректным.

Одним словом, программистам на С++ часто нужны конструкторы, которые могут принимать различные аргументы, для того чтобы инициализировать объекты значениями, отличными от значений по умолчанию. В данной главе рассматриваются именно такие конструкторы.

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных