Читаем С++ для "чайников" . полностью

«Я считаю это объяснение глупым, и мне оно нравится не более чем вам, так что просто выучите и живите с ним. Для этого объяснения есть причина, если не оправдание. Каждая виртуальная функция должна иметь свою ячейку в специальной таблице, в которой содержится адрес функции. Так вот: ячейка для чисто виртуальной функции содержит нуль.»

[Технические подробности]

Абстрактный класс не может быть реализован; другими словами, вы не можете создать объект абстрактного класса. Например, приведённое ниже объявление некорректно.

    void fn( )

    {

        Account acnt( 1234, 100.00 ) ; /* Это некорректно */

        acnt.withdrawal( 50 ) ; /* Куда, по-вашему, должен обращаться этот вызов? */

    }

Если бы такое объявление было разрешено, конечный объект оказался бы незавершённым, поскольку был бы лишён некоторых возможностей. Например, что бы выполнял приведённый в этом же объявлении вызов? Помните, функции Account::withdrawal( ) не существует.

Абстрактные классы служат базой для других классов. Account содержит универсальные свойства для всех банковских счетов. Вы можете создать другие типы банковских счетов, наследуя класс Account, но сам этот класс не может быть реализован.

<p id="chapter22.2.2"><strong><emphasis>Создание полноценного класса из абстрактного...255</emphasis></strong></p>

Подкласс абстрактного класса остаётся абстрактным, пока в нём не переопределены все чисто виртуальные функции. Класс Savings не является абстрактным, поскольку переопределяет чисто виртуальную функцию withdrawal( ) совершенно реальной. Объект класса Savings отлично знает, как реализовать функцию withdrawal( ) и куда обращаться при её вызове. То же касается и класса Checking: он не виртуальный, поскольку withdrawal( ) переопределяет чисто виртуальную функцию, определённую ранее в базовом классе.

_________________

255 стр. Глава 22. Разложение классов

Подкласс абстрактного класса, конечно, может оставаться абстрактным. Разберёмся с приведёнными ниже классами.

    class Display

    {

    public :

        virtual void initialize( ) = 0 ;

        virtual void write( char *pString ) = 0 ;

    } ;

    class SVGA : public Display

    {

        /* Сделаем обе функции-члена "реальными" */

        virtual void initialize( ) ;

        virtual void write( char *pString ) ;

    } ;

    class HWVGA : public Display

    {

        /* Переопределим только одну функцию */

        virtual void write( char *pString ) ;

    } ;

    class ThreedVGA : public HWVGA

    {

        virtual void initialize( ) ;

    } ;

    void fn( )

    {

        SVGA mc ;

        VGA vga ;

        /* Всё остальное */

    }

Класс Display, описывающий дисплеи персонального компьютера, содержит две чисто виртуальные функции: initialize( ) и write( ). Вы не можете ввести эти функции в общем виде. Разные типы видеоадаптеров инициализируются и осуществляют вывод по-разному.

Один из подклассов — SVGA — не абстрактный. Это отдельный тип видеоадаптера, и программист точно знает, как его реализовать. Таким образом, класс SVGA переопределяет обе функции — initialize( ) и write( ) — именно так, как необходимо для данного адаптера.

Ещё один подкласс — HWVGA . Программисту известно, как программировать ускоренный VGA-адаптер. Поэтому между общим классом Display и его частным случаем, ThreedVGA, который представляет собой специальный тип карт 3-D, находится ещё один уровень абстракции.

В нашем обсуждении предположим, что запись во все аппаратно ускоренные карты VGA происходит одинаково ( это не соответствует истине, но представим себе, что это так ). Чтобы правильно выразить общее свойство записи, вводится класс HWVGA, реализующий функцию write( ) ( и другие общие для HWVGA свойства ).

_________________

256 стр. Часть 4. Наследование

При этом функция initialize( ) не переопределяется, поскольку для разных типов карт HWVGA она реализуется по-разному.

Несмотря на то что функция write( ) переопределена в классе HWVGA, он всё равно остаётся абстрактным, так как функция initialize( ) всё ещё не переопределена.

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных