Читаем С++ для "чайников" . полностью

Проблема в том, что такой вопрос не имеет смысла. Нет такой вещи, как "просто счёт". Все счета ( в данном примере ) должны быть чековыми или сберегательными. Концепция счёта — это абстракция, с помощью которой мы объединяем общие свойства для конкретных счетов. Это незавершённая концепция, поскольку в ней отсутствует такое важное свойство, как функции withdrawal( ) ( если вы углубитесь в детали, то найдёте и другие свойства, которых не хватает "просто счёту" ).

Абстрактный класс — это тот класс, который реализуется только в подклассе. Конкретный — тот, который не является абстрактным.

Чтобы объяснить, что я имею в виду, позвольте позаимствовать пример из мира животных. Наблюдая разные особи теплокровных и живородящих, вы можете заключить, что они все укладываются в концепцию под названием "млекопитающие". Вы можете выделить такие классы млекопитающих, как собачьи, кошачьи и приматы. Однако невозможно найти где-либо на земле просто млекопитающее. Другими словами, млекопитающие не могут содержать особь под названием "млекопитающее". Млекопитающее — это концепция высокого уровня, которую создал человек, и экземпляров-млекопитающих не существует.

Обратите внимание, что утверждать это с уверенностью я могу только по истечении некоторого времени. Ученые постоянно открывают новые виды животных. Проблема в том, что каждое существо обладает свойствами, которых не имеют другие; однако вполне вероятно, что в будущем кто-то найдёт такое свойство у других существ.

Отражая эту ситуацию, С++ даёт возможность оставлять абстрактные классы незавершёнными.

<p id="chapter22.2.1"><strong><emphasis>Концепция абстрактных классов...254</emphasis></strong></p>

Абстрактный класс — это класс с одной или несколькими чисто виртуальными функциями. Прекрасно, это всё разъясняет...

Ну хорошо, чисто виртуальная функция — это функция-член без тела функции ( которого нет, например, потому, что никто не знает, как реализовать это самое тело ).

Бессмысленно спрашивать о том, каким должно быть тело функции withdrawal( ) в классе Account. Хотя, конечно, сама концепция снятия денег со счёта имеет смысл. Программист на С++ может написать функцию withdrawal( ), которая будет отражать концепцию снятия денег со счёта, но при этом данная функция не будет иметь тела, поскольку мы не знаем, как её реализовать. Такая функция называется чисто виртуальной[ 17 ] ( не спрашивайте меня, откуда взялось это название ).

Синтаксис объявления чисто виртуальной функции показан в приведённом ниже классе Account.

    /* Account — это абстрактный класс */

    class Account

    {

    protected :

        Account( Account& с ) ;

    public :

        Account( unsigned accNo , float initialBalance = 0.0F ) ;

        /* Функции доступа */

        unsigned int accountNo( ) ;

        float acntBalance( ) ;

        static int noAccounts( ) ;

        static Account *first( ) ;  

        Account *next( ) ;

        /* Функции транзакций */

        void deposit( ) ;

        /* Приведённая ниже функция является чисто виртуальной */

        virtual void withdrawal( float amount ) = 0 ;

    protected :

        /* Если хранить счета в связанном списке, не будет ограничения на их количество */

        static Account *pFirst ;

        Account *pNext ;

        static int count ; /* Количество счетов */

        unsigned accountNumber ;

        float balance ;

    } ;

______________

17Вообще говоря, чисто виртуальная функция может иметь тело, но обсуждение этого вопроса выходит за рамки данной книги. — Прим. ред.

_________________

254 стр. Часть 4. Наследование

Наличие после объявления функции withdrawal( ) символов = 0 показывает, что программист не намеревается в данный момент определять эту функцию. Такое объявление просто занимает место для тела функции, которое позже будет реализовано в подклассах. От подклассов класса Account ожидается, что они переопределят эту функцию более конкретно.

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных