Читаем С++ для "чайников" . полностью

А если вы не хотите объявлять деструктор виртуальным? Тому может быть только одна причина: виртуальные функции несколько увеличивают размер объекта. Когда программист определяет первую виртуальную функцию в классе, С++ прибавляет к классу дополнительный скрытый указатель — именно один указатель на класс, а не для каждой виртуальной функции.

_________________

247 стр. Глава 21. Знакомство с виртуальными функциями-членами: настоящие ли они

Класс, который не содержит виртуальных функций и не наследует никаких виртуальных функций от базовых классов, не будет содержать этого указателя. Однако один указатель не такая уж большая цена безопасной работы программы. Цена становится значимой, если

■■■

■ класс не содержит много данных, так что даже один указатель существенно увеличивает его размер;

■ вы намерены создать большое количество объектов, так что один указатель, умноженный на количество объектов, даст существенный перерасход памяти.

■■■

Если выполняются два перечисленных условия, а в классе нет виртуальных функций — это единственное основание не делать деструктор виртуальным.

«Лучше всегда объявлять деструкторы виртуальными, даже если ваш класс не наследуется ( пока не наследуется! ): ведь никогда не известно, в какой момент появится некто ( может, это будете вы сами ), желающий воспользоваться вашим классом как базовым для своего собственного класса. Если вы не объявили деструктор виртуальным, обязательно документируйте это!»

[Атас!]

_________________

248 стр. Часть 4. Наследование 

<p id="chapter22"><strong><emphasis>Глава 22. РАЗЛОЖЕНИЕ КЛАССОВ</emphasis></strong><emphasis>...249</emphasis></p>

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе...

►Разложение 249

►Реализация абстрактных классов 253 

►Разделение исходного кода С++ 259

Концепция наследования помогает в достижении многих целей; например, благодаря ему я плачу за обучение моего сына. Оно помогает избежать повторения кода и сократить время, затрачиваемое на написание программ. Благодаря наследованию можно повторно использовать уже существующий код в новых программах, переопределяя функции.

Главное преимущество наследования — возможность указывать тип взаимосвязи между классами. Это так называемая взаимосвязь типа ЯВЛЯЕТСЯ: микроволновая печь ЯВЛЯЕТСЯ печью и т.д.

Разложение — это прекрасный способ создания правильных связей. К примеру, связь микроволновой печи с конвекционной печью кажется естественной. Утверждение же о том, что микроволновая печь является особым типом тостера, скорее всего, вас несколько насторожит. Конечно, оба эти прибора нагревают, оба используют электричество и оба находятся на кухне, но на этом сходство заканчивается — микроволновая печь не готовит тосты.

Процедура определения классов, свойственных данной проблеме, и задания корректных связей между этими классами известна под названием разложение ( factoring ) ( это слово относится к арифметике, с которой вы мучились в средней школе; помните, как вы занимались разложением числа на простые множители: 12 равно 2, умноженное на 2 и на 3... ).

<p id="chapter22.1"><strong>►Разложение...249</strong></p>

Чтобы увидеть, как использовать наследование для упрощения ваших программ, рассмотрим простейшее банковское приложение.

«Предположим, что нам надо написать простейшую банковскую программу. ( Описание этой программы имеется на прилагаемом компакт-диске. )»

[Диск]

Я мог бы до посинения рассказывать об этих классах, однако, к счастью, объектно-ориентированные программисты придумали довольно наглядный и краткий путь описания классов. Классы Checking и Savings показаны на рис. 22.1.

Для того чтобы правильно понять этот рисунок, необходимо знать несколько правил.

■■■

■ Большой прямоугольник — это класс. Имя класса написано сверху.

■ Имена в меньших прямоугольниках — это функции-члены.

_________________

249 стр. Глава 22. Разложение классов         

 

Рис. 22.1. Независимые классы Checking и Savings

■ Имена не в прямоугольниках — это данные-члены.

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных