Читаем С++ для "чайников" . полностью

«Достаточно объявить функцию виртуальной только в базовом классе. Виртуальность наследуется подклассами автоматически. Однако в этой книге я следую стандарту кодирования, в соответствии с которым функции объявляются виртуальными везде.»

[Советы]

«Обратитесь к программе PolymorphicNachos.срр на прилагаемом компакт-диске, чтобы лучше ознакомиться с полиморфизмом.»

[Диск]

<p id="chapter21.3"><strong>►Когда фунция не являтся виртуальной...246</strong></p>

Даже если вы считаете, что некоторая функция вызывается с использованием позднего связывания, это отнюдь не означает, что так и есть на самом деле. Если она не объявлена с теми же аргументами в подклассах, то она не будет переопределяться, независимо от того, объявили ли вы её виртуальной или нет.

В правиле об идентичности объявления есть только одно исключение, которое состоит в том, что если функция-член базового класса возвращает указатель или ссылку на объект базового класса, то переопределяемая функция-член может возвращать указатель или ссылку на объект подкласса. Другими словами, приведённая ниже программа допустима.

    class Base

    {

    public :

        /* Возвращает копию текущего объекта */

        Base* makeACopy( )

        {

            /* ...делает всё, что нужно для создания копии */

        }

    } ;

    class Subclass : public Base

    {

      public :

        /* Возвращает копию текущего объекта */

        Subclass* makeACopy( )

        {

            /* ...Делает всё, что нужно для создания копии */

        }

    } ;

    void fn( BaseClass& bс )

    {

        BaseClass* pCopy = bс.makeACopy( ) ;

        /* Функция продолжается... */

    }

С практической точки зрения всё естественно: функция копирования makeCopy( ) должна возвращать указатель на объект типа Subclass, даже если она переопределяет Base::makeCopy( ).

_________________

246 стр. Часть 4. Наследование

<p id="chapter21.4"><strong>►Виртуальные особенности...247</strong></p>

При использовании виртуальных функций не следует забывать о некоторых вещах. Во-первых, статические функции-члены не могут быть объявлены виртуальными. Поскольку статические функции-члены не вызываются с объектом, никакого объекта этапа выполнения не может быть, а значит, нет и его типа.

Во-вторых, при указании имени класса в вызове функция будет компилироваться с использованием раннего связывания независимо от того, объявлена она виртуальной или нет.

Например, приведённый ниже вызов обращается к Base::fn( ), поскольку так указал программист, независимо от того, объявлена fn( ) виртуальной или нет.

    void test( Base& b )

    {

        b.base::fn( ) ;

        /* Этот вызов не использует позднего связывания */

    }

Кроме того, виртуальная функция не может быть встроенной. Чтобы подставить функцию на место её вызова, компилятор должен знать её на этапе компиляции. Таким образом, независимо от способа описания виртуальные функции-члены рассматриваются как не встроенные.

И наконец, конструкторы не могут быть виртуальными, поскольку во время работы конструктора не существует завершённого объекта какого-либо определённого типа. В момент вызова конструктора память, выделенная для объекта, является просто аморфной массой. И только после окончания работы конструктора объект становится экземпляром класса в полном смысле этого слова.

В отличие от конструктора, деструктор может быть объявлен виртуальным. Более того, если он не объявлен виртуальным, вы рискуете столкнуться с неправильной ликвидацией объекта, как, например, в следующей ситуации:

    class Base

    {

        public :

        ~Base( ) ;

    } ;

    class SubClass : public Base

    {

    public :

        ~SubClass( ) ;

    } ;

    void finishWithObject( Base* pHeapObject )

    {

        delete pHeapObject ; /* Здесь вызывается ~Base( ) независимо от типа указателя pHeapObject */

    }

Если указатель, передаваемый функции finishWithObject( ), на самом деле указывает на объект SubСlass, деструктор Subclass всё равно вызван не будет: поскольку он не был объявлен виртуальным, используется раннее связывание. Однако, если объявить деструктор виртуальным, проблема будет решена.

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных