Читаем С++ для "чайников" . полностью

Класс Exception представляет собой базовый класс для сообщений об ошибках. Вы можете наследовать его и получить класс, который обеспечит более детальную информацию об ошибке. Например, я могу определить класс InvalidArgumentException, который в дополнение к прочему хранит значение неверного аргумента.

    class InvalidArgumentException : public Exception

    {

    public :

        InvalidArgumentException( int arg , char*pFile , int nLine )

              : Exception( "Некорректный аргумент" , pFile , nLine )

        {

              invArg = arg ;

        }

        virtual void display( ostream& out )

        {

              Exception::display( out ) ;

              out << "Аргумент " << invArg << endl ;

        }

    protected :

        int invArg ;

    }

Вызывающая функция автоматически обработает новое исключение, поскольку InvalidArgumentException ЯВЛЯЕТСЯ Exception, а функция-член display( ) — полиморфна.

_________________

297 стр. Глава 25. Обработка ошибок и исключения

<subtitle id="chapter26"><emphasis>Глава 26. МНОЖЕСТВЕННОЕ НАСЛЕДОВАНИЕ...298</emphasis></subtitle>

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе...

►Механизм множественного наследования 298

►Устранение неоднозначностей множественного наследования 300

►Виртуальное наследование 301

►Конструирование объектов 306

►Отрицательные стороны множественного наследования 306

В иерархиях классов, которые рассматривались в этой книге, каждый класс наследовался от одного прародителя. Такое одиночное наследование подходит для описания большинства объектов реального мира. Однако некоторые классы представляют собой сочетание нескольких классов в одном.

Примером такого класса может служить диван-кровать. Как видно из названия, это и диван, и кровать ( правда, кровать не очень удобная ). Таким образом, этот предмет интерьера наследует свойства как дивана, так и кровати. В терминалах С++ эту ситуацию можно описать следующим образом: класс может быть наследником более чем одного базового класса. Такое наследование называется множественным.

<p id="chapter26.1"><strong>►Механизм, множественного наследования...298</strong></p>

Чтобы увидеть множественное наследование в действии, я продолжу пример с диваном-кроватью. На рис. 26.1 приведена схема наследования дивана-кровати ( класс SleeperSofa ). Обратите внимание, что этот класс наследует свойства и от класса Bed ( Кровать ), и от класса Sofa ( Диван ), т.е. наследует свойства обоих классов.

   

Рис. 26.1. Иерархия классов дивана-кровати

_________________

298 стр. Часть 5. Полезные особенности

Программная реализация класса SleeperSofa выглядит следующим образом.

    //

    /* MultipleInheritance — класс, являющийся наследником */

    /*                        нескольких базовых классов */

    //

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    class Bed

    {

      public :

        Bed( ) { }

        void sleep( ) { cout << "Спим" << endl ; }

        int weight ;

    } ;

    class Sofa

    {

      public :

        Sofa( ) { }

        void watchTV( ) { cout << "Смотрим телевизор" << endl ; }

        int weight ;

    } ;

    /* SleeperSofa — диван-кровать */

    class SleeperSofa : public Bed , public Sofa

    {

      public :

        SleeperSofa( ) { }

        void foldOut( ) { cout << "Раскладываем диван-кровать"

                                << endl ; }

    } ;

    int main( int nNumberofArgs , char* pszArgs[ ] )

    {

            /* печать кириллицы, если Вы не установите программки gccrus.exe и g++rus.exe */

            setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ;

        SleeperSofa ss ;

        /* Посмотрим телевизор на диване... */

        ss.watchTV( ) ; /* Sofa::watchTV( ) */

        /* ...разложим его в кровать... */

        ss.foldOut( ) ; /* SleeperSofa::foldOut( ) */

        /* ...и ляжем спать */

        ss.sleep( ) ;

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных