Читаем С++ для "чайников" . полностью

<p id="chapter25.3"><strong>►Так что же мы будем бросать?...295</strong></p>

За ключевым словом throw следует выражение, которое создаёт объект некоторого типа. В приведённых здесь примерах мы генерировали переменные типа int, но на самом деле ключевое слово throw работает с любым типом объекта. Это значит, что вы можете "бросать" любое количество информации. Рассмотрим приведённое ниже определение класса.

    //

    /* CustomExceptionClass — демонстрация исключений */

    /*                       при использовании факториала */

    #include

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    /* Exception — обобщённый класс исключения */

    class Exception

    {

      public :

        Exception( char* pMsg , int n , char* pFile , int nLine )

            : msg( pMsg ) , errorValue( n ) , file( pFile ) , lineNum( nLine )

        { }

        virtual string display( )

        {

            ostringstream out ;

            out << "Ошибка <" << msg

                 << " - значение равно " << errorValue

                 << ">\n" ;

            out << "@" << file << "-" << lineNum << endl ;

            return out.str( ) ;

        }

      protected :

        /* Сообщение об ошибке */

        string msg ;

        int errorValue ;

        /* Имя файла и номер строки, где произошла ошибка */

        string file ;

_________________

295 стр. Глава 25. Обработка ошибок и исключения

        int lineNum ;

    } ;

    /* factorial — вычисление факториала */

    int factorial( int n )

    {

        /* Функция не обрабатывает отрицательные значения аргумента */

        if ( n < 0 )

        {

            throw Exception( "Аргумент факториала отрицателен" ,

                               n , __FILE__ , __LINE__ ) ;

        }

        /* Вычисляем факториал */

        int accum = 1 ;

        while ( n > 0 )

        {

            accum *= n ;

            n-- ;

        }

        return accum ;

    }

    int main( int nNumberofArgs , char* pszArgs[ ] )

    {

            /* печать кириллицы, если Вы не установите программки gccrus.exe и g++rus.exe */

            setlocale  ( LC_ALL , ".1251" ) ;

        try

        {

            /* Этот код работает корректно */

            cout << "3! = " << factorial( 3 ) << endl ;

            /* Здесь генерируется исключение */

            cout << "Factorial of -1 is " << factorial( -1 ) << endl ;

            /* Этот код остаётся невыполненным */

            cout << "Factorial of 5 is " << factorial( 5 ) << endl ;

        }

        /* Перехват исключения */

        catch( Exception e )

        {

            cout << "Ошибка: \n" << e.display( ) << endl ;

        }

        catch ( ... )

        {

            cout << "Неизвестное исключение" << endl ;

        }

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

Программа выглядит практически идентичной программе вычисления факториала, приведённой в начале главы. Отличие заключается в том, что здесь для генерации исключения применяется пользовательский класс Exception, который содержит существенно большее количество информации о происшедшей ошибке: сообщение об ошибке, неверный аргумент и точное место, где произошла ошибка.

_________________

296 стр. Часть 5. Полезные особенности

«Встроенные макроопределения _FILE_ и _LINE_ представляют собой имя исходного файла и текущую строку в нём.»

[Советы]

Перехватчик исключения использует функцию-член display( ) для вывода сообщения об ошибке. Вывод программы выглядит следующим образом.

    3! = 6

    Ошибка:

    Ошибка <Аргумент факториала отрицателен — значение равно -1> @С:/Documents/Dial/CppDummy/CustomExceptionClass.срр-46

    Press any key to continue...

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных