Читаем С++ для "чайников" . полностью

    #include

    void fn( float value )

    {

        int previousPrecision ;

        /* Вы можете узнать текущую точность так: */

        previousPrecision = cout.precision( ) ;

        /* Можно также сохранить старое значение, одновременно изменяя его на новое */

        previousPrecision = cout.precision( 2 ) ;

        cout << value ;

        /* Восстановим предыдущее значение */

        cout.precision( previousPrecision ) ;

    }

Несмотря на все преимущества "функционального" подхода, манипуляторы более распространены; возможно, это просто потому, что они "круче" выглядят. Используйте то, что вам больше нравится, но в чужом коде будьте готовы увидеть оба варианта.

_________________ 

289 стр. Глава 24. Использование потоков ввода-вывода

<subtitle id="chapter25"><emphasis><strong>Глава 25. ОБРАБОТКА ОШИБОК И ИСКЛЮЧЕНИЯ...290</strong></emphasis></subtitle>

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе...

►Зачем нужен новый механизм обработки ошибок 291

►Механизм исключительных ситуаций 293

►Так что же мы будем бросать? 295

Трудно с этим смириться, но факт остаётся фактом: иногда функции работают неправильно. Традиционно вызывающей программе сообщается об ошибке посредством возвращаемого функцией значения. Однако язык С++ предоставляет новый, улучшенный механизм выявления и обработки ошибок с помощью исключительных ситуаций, или просто исключений ( exceptions ). Исключение — это отступление от общего правила, т.е. случай, когда то или иное правило либо принцип неприменимы. Можно дать и такое определение: исключение — это неожиданное ( и, надо полагать, нежелательное ) состояние, которое возникает во время выполнения программы.

Механизм исключительных ситуаций базируется на ключевых словах try ( попытаться, пробовать, попытка [trai] [трай] ), throw ( бросить, бросание, бросок —   [θrou] — [сроу] ) и catch (  поймать, схватить, ловить [kætʃ] [кэчь] ). В общих чертах этот механизм работает так: функция пытается ( пробует — try ) выполнить фрагмент кода. Если в коде содержится ошибка, функция бросает ( генерирует — throw ) сообщение об ошибке, которое должна поймать ( перехватить — catch ) вызывающая функция. Это продемонстрировано в приведённой ниже программе.

    //

    /* FactorialException — демонстрация исключений */

    /*                  при использовании факториала */

    //

    #include

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    /* factorial — вычисление факториала */

    int factorial( int n )

    {

        /* Функция не обрабатывает отрицательные  значения аргумента */

        if ( n < 0 )

        {

            throw string( "Аргумент отрицателен" ) ;

        }

        /* Вычисляем факториал */

        int accum = 1 ;

        while ( n > 0 )

        {

            accum *= n ;

_________________

290 стр. Часть 5. Полезные особенности

            n-- ;

        }

        return accum ;

    }

    int main( int nNumberofArgs , char* pszArgs[ ] )

    {

            /* печать кириллицы, если Вы не установите программки gccrus.exe и g++rus.exe */

            setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ;

        try

        {

            /* Здесь всё в порядке */

            cout << "3! = " << factorial( 3 ) << endl ;

            /* Здесь генерируется исключение */

            cout << "-1!= " << factorial( -1 ) << endl ;

            /* Этот код так и  остаётся не выполнен */

            cout << "Factorial of 5 is " << factorial( 5 )

                  << endl ;

        }

        /* Обработка исключения */

        catch( string error )

        {

            cout << "Ошибка: " << error << endl ;

        }

        catch ( ... )

        {

            cout << "Неизвестное исключение" << endl ;

        }

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных