Читаем С++ для "чайников" . полностью

287 стр. Глава 24. Использование потоков ввода-вывода

В этом примере с помощью функции precision( ) вывод значения dollarAmount устанавливается с точностью двух знаков после запятой. Благодаря этому вы можете увидеть на экране число 249.60 — именно то, что требовалось. Затем устанавливается вывод процентов с точностью четырёх знаков после запятой.

Второй путь связан с использованием так называемых манипуляторов. ( Звучит страшновато, не так ли? ) Манипуляторы — это объекты, определённые в заголовочном файле iomanip.h, которые приводят к тому же эффекту, что и описанные выше функции-члены ( чтобы иметь возможность пользоваться манипуляторами, вы должны не забыть включить iomanip.h в программу ). Единственное преимущество манипуляторов в том, что программа может включать их прямо в поток, не прибегая к вызову отдельной функции.

Если вы перепишете предыдущий пример так, чтобы в нём использовались манипуляторы, программа будет иметь следующий вид:

    #include

    #include

    void fn( float interest , float dollarAmount )

    {

        cout << "Сумма в долларах = " ;

             << setprecision( 2 ) << dollarAmount

             << setprecision( 4 ) << interest

             << "\n" ;

    }

Наиболее распространённые манипуляторы и их назначение приведены в табл. 24.4.

    Таблица 24.4. Основные манипуляторы и функции управления форматом потока

    _________________

    Манипулятор — Функция-член — Описание

    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    dec — flags( 10 ) — Перейти в десятичную систему счисления

    hex — flags( 16 ) — Перейти в шестнадцатеричную систему счисления

    oct — flags( 8 ) — Перейти в восьмеричную систему счисления

    setfill( с ) — fill( c ) Установить символ заполнения с

    setprecision( с ) — precision( с ) — Установить количество отображаемых знаков после запятой в с

    setw( n ) — width( n ) — Установить ширину поля равной n символов*

     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

_________________

*Примечание: это значение воздействует на вывод одного поля, после чего происходит возврат к значению по умолчанию.

«Внимательно следите за параметром ширины поля ( функция width( n ) либо манипулятор setw( n ) ). Большинство параметров сохраняют своё значение до тех пор, пока оно не будет изменено новым вызовом, однако для параметра ширины поля это не так. Этот параметр возвращается к значению по умолчанию, как только будет выполнен следующий вывод в поток. Например, приведённый ниже фрагмент кода не выведет два целочисленных значения длиной в 8 символов.» 

[Атас!]

_________________

288 стр. Часть 5. Полезные особенности

    #include

    #include

    void fn( )

    {

        cout << setw( 8 ) /* ширина поля равна 8... */

             << 10      /* ...для 10 , но... */

             << 20 /* для 20 равна значению по умолчанию */

             << "\n" ;

    }

В результате выполнения этого кода сначала будет выведено восьмисимвольное целое число, а за ним — двухсимвольное. Для вывода двух восьмисимвольных значений нужно сделать так:

    #include

    #include

    void fn( )

    {

        cout << setw( 8 ) /* установить ширину... */

             << 10    

             << setw( 8 )

             << 20 /* ...обновить её */

             << "\n" ;

    }

Таким образом, если вам нужно вывести несколько значений, но вас не устраивает длина поля по умолчанию, для каждого значения необходимо включать в вывод манипулятор setw( ).

Какой же метод лучше — с использованием манипуляторов или функций? Функции-члены предоставляют больше контроля над свойствами потока — хотя бы потому, что их больше. Кроме того, функции-члены обязательно возвращают предыдущее значение изменяемого параметра, так что у вас всегда есть возможность восстановить прежнее значение параметра. И наконец, существуют версии этих функций, позволяющие узнать текущее значение параметра, не изменяя его. Использование этой возможности показано в приведённом ниже примере.

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных