Читаем С++ для "чайников" . полностью

         /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

         system( "PAUSE" ) ;

         return 0 ;

      }

_________________

64 стр. Часть 1. Первое знакомство с С++


Первая инструкция нашей программы ( та, которая следует за ключевым словом main ) — cout.setf( ios::hex ) ; — меняет используемый по умолчанию десятичный формат вывода на шестнадцатеричный ( поверьте мне, это сработает ).

В остальном программа очевидна. Присвоив значения аргументам nArg1, nArg2, она выводит все варианты побитовых вычислений над этими переменными. Результат выполнения программы будет выглядеть следующим образом:


      Arg1                    = 0x1234

      Arg2                    = 0xff

      ~nArg1                  = 0xffffedcb

      ~nArg2                  = 0xffffff00

      nArg1 & nArg2           = 0x34

      nArg1 | nArg2           = 0x12ff

      nArg1 ^ nArg2           = 0x12cb

      Press any key to continue...


Практическое применение логических вычислений...65

На первый взгляд описанные операторы кажутся оторванными от жизни, но поверьте, в программировании они используются очень часто. Потерпите до следующей главы — и вы поймёте всю важность логических вычислений в программах.

_________________

65 стр. Глава 4. Выполнение логических операций


Глава 5. ОПЕРАТОРЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРОГРАММОЙ...66

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе...

►Управление ходом программы с помощью команд ветвления 66

►Выполнение циклов 68

►Вложенные команды управления 76

►Инструкция выбора 77

Простые программки, которые появлялись в первых четырёх главах, обрабатывали фиксированное количество вводов и выводов результатов вычислений, после чего завершали работу. Эти приложения были лишены какого бы то ни было контроля над работой программы, в частности не выполняли никаких проверок. Но компьютерные программы могут принимать решения. Вспомните: когда пользователь нажимает клавиши, компьютер реагирует на это выполнением соответствующих команд.

Например, если пользователь нажимает , компьютер копирует содержимое выделенного блока в буфер обмена. Если пользователь перемещает мышь, на экране двигается её курсор. Этот список можно продолжать до бесконечности. Программы же, которые не принимают никаких решений, неизбежно скучны и однообразны.

Команды, управляющие ходом программы, указывают на то, какие действия она должна выполнить в зависимости от результата вычисления какого-либо логического выражения ( о которых шла речь в главе 4, "Выполнение логических операций" ). Существует три типа управляющих инструкций: операторы ветвления ( или условного перехода ), цикла и выбора.

►Управление ходом программы с помощью команд ветвления...66

Проще всего управлять ходом программы с помощью инструкции ветвления, которая позволяет программе, в зависимости от результата логического выражения, решить, по какому из двух возможных путей выполнения инструкций следует двигаться дальше. В С++ оператор условного перехода реализуется с помощью инструкции if:

     if ( m > n )

      {

          /* 1-я последовательность операторов. Инструкции, которые должны быть выполнены, если m больше n */

      }

      else

      {

          /* 2-я последовательность операторов. Инструкции, которые нужно выполнить в противном случае */

      }

_________________

66 стр. Часть 1. Первое знакомство с С++


Прежде всего вычисляется логическое выражение m > n. Если его значение — true, программа выполняет первую последовательность операторов. Если же выражение ложно, управление передаётся второй последовательности. Оператор else не обязателен: если он опущен, С++ считает, что он существует, но является пустым.

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT