Читаем С++ для "чайников" . полностью

    mySon = &DadsRoom ; /* Теперь сын знает комнату отца */

    room = *mySon ; /* "Номер  комнаты равен" */

Пример работы с операторами на С++ привёден в следующем листинге:

    void fn( )

    {

        int intVar ;

        int* pintVar ;

        pintVar = &intVar ; /* Теперь pintVar указывает на intVar */

        *pintVar =10 ; /* Сохраняет 10 в переменной типа int по адресу, находящемуся в pintVar */

    }

Функция fn( ) начинается с объявления переменной intVar ; в следующей строке объявляется pintVar — указатель на переменную типа int.

Указатели объявляются как обычные переменные, но в объявление добавляется унарный оператор *, который может быть использован совместно с именем любого типа. В данной строке этот символ используется вместе с именем фундаментального типа int. Однако этот оператор может использоваться для добавления к любому имени переменной типа.

При написании программ желательно придерживаться соглашений об именах, в соответствии с которыми первый символ в названии переменной указывает на её тип. Например, можно использовать n для int, d для double и т.д. С учётом этого соглашения имена указателей далее в книге будут начинаться с буквы р.

Унарный оператор & в выражении означает "взять адрес переменной". Таким образом, в первой строке приведённого кода находится команда сохранения адреса переменной intVar в переменной pintVar.

Представим себе, что функция fn( ) начинается с адреса 0x100 , переменная intVar расположена по адресу 0x102, а указатель pintVar — 0x106 ( такое расположение намного проще результатов работы программы Layout ; на самом деле вряд ли переменные будут храниться в памяти именно в таком порядке ).

_________________

108 стр. Часть 2. Становимся функциональными программистами

Первая команда программы сохраняет значение &intVar ( 0x102 ) в указателе pintVar. Вторая строка отвечает за присвоение значения 10 переменной, хранящейся по адресу, который содержится в указателе pintVar ( в нём находится число 0x102, т.е. адрес переменной intVar ). 

<p id="chapter8.4.1"><emphasis><strong>Сравнение указателей и почтовых адресов...109</strong></emphasis></p>

Указатели похожи на адреса домов. Ваш дом имеет уникальный адрес, и каждый байт в памяти компьютера тоже имеет уникальный адрес. Почтовый адрес содержит набор цифр и букв. Например, он может выглядеть так: 123 Main Street ( конечно же, это не мой адрес! Я не люблю нашествий поклонников, если только они не женского пола ).

Можно хранить диван в доме по адресу 123 Main Street, и точно так же можно хранить число в памяти по адресу 0x123456. Можно взять лист бумаги и написать на нём адрес — 123 Main Street. Теперь диван хранится в доме, который находится по адресу, написанному на листке бумаги. Так работают сотрудники службы доставки: они доставляют диваны по адресу, который указан в бланке заказа, независимо от того, какой именно адрес записан в бланке ( я ни в коем случае не смеюсь над работниками службы доставки — просто это самый удобный способ объяснить указатели ).

Использовав синтаксис С++, это можно записать так:

    House myHouse ;

    House* houseAddress ;

    houseAddress = &myHouse ;

    *houseAddress = couch ;

Эта запись обозначает следующее: myHouse является домом, a houseAddress — адресом дома. Надо записать адрес дома myHouse в указатель houseAddress и доставить диван по адресу, который находится в указателе houseAddress. Теперь используем вместо дома переменную типа int:

    int myInt ;

    int* intAddress ;

    intAddress = &myInt ;

    *intAddress = 10 ;

Аналогично предыдущей записи, это поясняется так: myInt — переменная типа int. Следует сохранить адрес myInt в указателе intAddress и записать 10 в переменную, которая находится по адресу, указанному в intAddress

<p id="chapter8.4.2"><strong><emphasis>Использование разных типов указателей...109</emphasis></strong></p>

Каждое выражение, как и переменная, имеет свой тип и значение. Тип выражения &intVar — указатель на переменную типа int, т.е. это выражение имеет тип int*. При сравнении его с объявлением указателя pintVar становится очевидно, что они одинаковы:

    int* pintVar = &intVar ; /*  Обе части этого присвоения имеют тип *int  */

Аналогично pintVar имеет тип int* , a *pintVar — тип int:

    *pintVar = 10 /* Обе части этого присвоения имеют тип int */ 

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных