Читаем С++ для "чайников" . полностью

Проблема в том, что переменная dLocalVariable объявлена внутри функции child( ). Следовательно, в момент возврата адреса dLocalVariable из child( ) самой переменной уже не существует и адрес ссылается на память, которая вполне может быть занята для каких-то других целей.

«Ошибки подобного типа встречаются довольно часто, а способы их появления весьма разнообразны. К сожалению, такой тип ошибки пропускается компилятором и зачастую не вызывает аварийной остановки программы. Программа может отлично работать большую часть времени, пока память, которая в прошлом выделялась под dLocalVariable, не будет выделена другой переменной. Труднее всего найти ошибки, проявляющиеся спонтанно.» 

[Атас!]

<p id="chapter8.6.3"><strong><emphasis>Использование блока памяти...115</emphasis></strong></p>

Ошибки области видимости возникают потому, что С++ освобождает выделенную для локальных переменных память автоматически. Для решения этой проблемы необходим блок памяти, контролируемый непосредственно программистом. В этом блоке можно выделять память под переменные и удалять их независимо от того, что по этому поводу "думает" С++. Такой блок памяти называется кучей ( heap ).

Память в куче можно выделить, используя оператор new ; он пишется вместе с типом объекта, под который нужно выделить память. Приведённый ниже пример выделяет из кучи память для переменной типа double.

    double* child( void )

   {

         double* pdLocalVariable = new double ;

         return pdLocalVariable ;

    }

Теперь, несмотря на то что переменная pdLocalVariable имеет область видимости в пределах функции child( ), память, на которую указывает эта переменная, не будет освобождена после выполнения функции. Выделение и освобождение памяти в куче осуществляется только явно. Освобождение памяти в куче выполняется с помощью команды delete.

      void parent( void )

      {

           /* функция child( ) возвращает адрес переменной в куче */

           double* pdMyDouble = child( ) ;

           /* сохранение значения в созданной переменной */

           *pdMyDouble = 1.1 ;

           // ...

           /* возврат памяти куче */

           delete pdMyDouble ;

           pdMyDouble = 0 ;

           // ...

      }

_________________

115 стр. Глава 8. Первое знакомство с указателями в С++

В этой программе указатель, возвращённый функцией child( ), используется для записи значения типа double в память, выделенную в куче. После того как функция выполнила все необходимые действия с этой памятью, она освобождается, а указатель pdMyDouble устанавливается равным нулю. Обнуление указателя не обязательно, но крайне желательно. В этом случае, если программист ошибётся и попытается опять записать что-либо по адресу, на который указывает pdMyDouble, произойдёт аварийный останов программы.

«Ошибку, в результате которой происходит аварийный останов программы, найти гораздо проще, чем проявляющуюся спонтанно.»

[Советы]

_________________

116 стр. Часть 2. Становимся функциональными программистами

<subtitle id="chapter9"><emphasis>Глава 9. ВТОРОЕ ЗНАКОМСТВО С УКАЗАТЕЛЯМИ...117</emphasis></subtitle>

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе...

►Операции с указателями 117

►Объявление и использование массивов указателей 124

Язык С++ позволяет работать с указателями так, как если бы они были переменными простых типов. ( Концепция указателей изложена в главе 8, "Первое знакомство с указателями в С++". ) Однако операции над указателями требуют знания некоторых тонкостей; именно они и рассматриваются в этой главе. 

<p id="chapter9.1"><strong>►Операции с указателями...117</strong></p>

Некоторые из операций, описанных в главе 3, "Выполнение математических операций", могут быть применены и к указателям. В этом разделе рассматривается использование арифметических операций при работе с указателями и массивами ( с массивами вы познакомились в главе 7, "Хранение последовательностей в массивах" ). В табл. 9.1 приведены базовые операции над указателями.

    Таблица 9.1. Три операции над указателями

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных