Читаем С++ для "чайников" . полностью

    _________________

    Операция — Результат — Действие

    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    pointer+offset — Указатель — Вычисляет адрес элемента, расположенного через offset элементов после pointer

    pointer-offset — Указатель — Операция, противоположная сложению

    pointer2-pointer1 — Смещение — Вычисляет количество элементов между pointer1 и pointer2

    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 

В этой таблице offset имеет тип int ( здесь не приведены операции, близкие к сложению и вычитанию, такие как ++ и +=, которые также могут применяться к указателям ).

Модель памяти, построенная на примере домов ( так эффективно использованная в предыдущей главе ), поможет понять, как работают приведённые в таблице операции с указателями. Представьте себе квартал, в котором все дома пронумерованы по порядку. Дом, следующий за домом 123 Main Street, будет иметь адрес 124 Main Street ( или 122 Main Street, если вы идёте в противоположную сторону, поскольку вы левша или живёте в Англии ).

Очевидно, что в таком случае через четыре дома от моего будет находиться дом с адресом 127 Main Street. Адрес этого дома можно записать как


    123 Main Street + 4 = 127 Main Street

_________________

117 стр. Глава 9. Второе знакомство с указателями


И наоборот, если поинтересоваться, сколько домов находится между домом 123 и 127, ответом будет четыре:


    127 Main Street - 123 Main Street = 4


Понятно, что любой дом находится относительно самого себя на расстоянии нуль домов:


    123 Main Street - 123 Main Street = 0


Продолжая рассуждения, становится понятно, что складывать дома 123 и 127 не имеет никакого смысла. Соответственно, суммирование двух указателей является в С++ некорректной операцией. Вы также не можете умножать или делить адреса, возводить их в квадрат или извлекать квадратный корень — словом, надеюсь, вы поняли, что я хотел сказать. 

Повторное знакомство с массивами в свете указателей...118

Обратимся к странному и мистическому миру массивов. Ещё раз воспользуемся в качестве примера домами моих соседей. Массив тоже очень похож на городской квартал. Каждый элемент массива выступает в качестве дома в этом квартале. Дома — элементы массива — отсчитываются по порядку от начала квартала. Дом на углу улицы отстоит на 0 домов от угла, следующий дом отстоит на 1 дом от угла и т.д. Пользуясь терминологией массивов, можно сказать, что cityBlock[ 0 ] представляет собой дом по адресу 123 Main Street, cityBlock[ 1 ] — дом по адресу 124 Main Street и т.д.

Теперь представим себе массив из 32-х однобайтовых значений, имеющий имя charArray. Если первый элемент массива находится по адресу 0x110 , тогда массив будет продолжаться вплоть до адреса 0x12f. Таким образом, элемент массива charArray[ 0 ] находится по адресу 0x110 , charArray[ 1 ] — по адресу 0x111 , charArray[ 2 ] — по адресу 0x112 и т.д.

Можно создать указатель ptr на нулевой элемент массива. После выполнения строки ptr = &charArray[ 0 ] ; указатель ptr будет содержать адрес 0x110. Можно прибавить к этому адресу целочисленное смещение и перейти к необходимому элементу массива. Операции над массивами с использованием указателей приведены в табл. 9.2. Эта таблица демонстрирует, каким образом добавление смещения n вызывает переход к следующему элементу массива charArray.


    Таблица 9.2. Добавление смещения

    _________________

    Смещение — Результат — Соответствует

    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    +0 — 0x110 — charArray[ 0 ]

    +1 — 0x111 — charArray[ 1 ]

    +2 — 0x112 — charArray[ 2]

    ... — ... — ...

    +n — 0х110+n — charArray[ n ]

    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 

Как видите, добавление смещения к указателю на массив равнозначно переходу к соответствующему значению.

Таким образом, если char* ptr&charArray[ 0 ] ;, то *( ptr + n ) соответствует элементу charArray [ n ].

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT