Читаем С++ для "чайников" . полностью

Ответ следует искать отчасти в человеческой природе, отчасти в истории развития С++. Компилятор языка С, прародителя С++, в те времена, когда язык появился на свет, был довольно примитивен. Тогда компиляторы не были столь сложными, как сейчас, и не могли так хорошо оптимизировать код. Код while ( *pszTarget++ = *pszSource++ ){ } может показаться читателю сложным, однако после компиляции с помощью даже самого древнего компилятора он будет состоять буквально из нескольких машинных инструкций.

Старые компьютеры были не очень быстрыми по современным меркам. Во времена С экономия нескольких машинных инструкций значила очень много, что и привело к превосходству С над другими языками того времени, такими как FORTRAN, который не поддерживал работу с указателями.

Именно тогда и зародилась традиция писать компактные и эффективные, правда, подчас несколько загадочные на вид программы на С++, и с тех пор никто не хочет возвращаться к индексам.

«Не надейтесь, что, написав сложное и запутанное выражение на С++, вы сэкономите несколько машинных команд. В С++ нет прямой связи между количеством команд в исходном и конечном коде.» 

[Советы]

<p id="chapter9.1.5"><emphasis><strong>Операции с указателями других типов...122</strong></emphasis></p>

Нетрудно сообразить, что szTarget+n указывает на элемент szTarget[ n ], если szTarget является массивом однобайтовых значений. Если szTarget начинается по адресу 0x100 , то шестой элемент массива будет находиться по адресу 0x105.

Однако положение элемента в массиве становится не столь очевидным, если массив состоит из элементов типа int, которые занимают по четыре байта каждый. Если первый элемент такого массива находится по адресу 0x100 , то шестой будет находиться по адресу 0x114( 0x100 + ( 5 * 4 ) = 0x114 ).

Но, к счастью для нас, выражение вида array + n будет всегда указывать на элемент array[ n ], независимо от размера элемента, поскольку в таком выражении С++ самостоятельно учитывает длину элемента.

И вновь обратимся за аналогией к моему дому. Третий дом от 123 Main Street будет иметь адрес 126 Main Street, независимо от размеров стоящих на Main Street домов. 

<p id="chapter9.1.6"><strong><emphasis>Отличия между указателями и массивами...122</emphasis></strong></p>

В использовании массива и указателя есть несколько отличий. Во-первых, объявление массива вызывает выделение памяти для всего массива, тогда как объявление указателя не требует выделения памяти для массива.

      void arrayPointer( )

      {

            /* Выделение памяти для 128 символов */

            char charArray[ 128 ] ;

            /* Выделение памяти для  указателя, но не для объекта, на который он указывает */

            char* pArray ;

      }

_________________

122 стр. Часть 2. Становимся функциональными программистами

В этом примере для charArray выделяется 128 байт, а для pArray — четыре, ровно столько, сколько необходимо для хранения указателя. Приведённая ниже функция работать не будет.

      void arrayVsPointer( )

      {

           /* Этот фрагмент будет работать нормально */

           char charArray[ 128 ] ;

           charArray[ 10 ] = '0' ;

           *( charArray + 10 ) = '0' ;

           /* Этот фрагмент не будет работать так, как надо */

           char* pArray ;

           pArray[ 10 ] = '0' ;

           *( pArray + 10 ) = '0' ;

      }

Выражения charArray[ 10 ] и *( charArray + 10 ) с позиции компилятора эквивалентны и вполне законны. Те же выражения с использованием pArray являются бессмысленными. Несмотря на то что для С++ они являются законными, pArray не инициализирован как указатель на массив, а значит, память была выделена только для указателя. Таким образом, рАггау[ 10 ] и *( рАггау + 10 ) указывают на неизвестные и непредсказуемые значения.

«Неправильно инициализированные указатели обычно вызывают ошибку нарушения сегмента ( segment violation ). Эту ошибку вы иногда встречаете в повседневной работе со своими любимыми приложениями в своей любимой ( а может, и не очень ) операционной системе.»

[Советы]

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных