Читаем С++ для "чайников" . полностью

Чтобы сэкономить место, можно освободиться от этой глупой концепции — "микроволновая печь". Для приготовления закуски хватит и внутренностей печи. Тогда в инструкции достаточно написать примерно следующее: "Поместите полуфабрикат в ящик. Соедините красный и чёрный провод. Установите на трубе излучателя напряжение в 3000 вольт. Должен появиться негромкий гул. Постарайтесь не стоять близко к установке, если вы хотите иметь детей". Простая и понятная инструкция!

Но такой функциональный подход создаёт некоторые проблемы.

■■■

Слишком сложно. Я не хочу, чтобы фрагменты микроволновой печи перемешивались с фрагментами закуски при разработке программы. Но поскольку при данном подходе нельзя создавать объекты и упрощать написание, работая с каждым из них в отдельности, приходится держать в голове все нюансы каждого объекта одновременно.

Не гибко. Когда-нибудь мне потребуется поменять свою микроволновую печь на печь другого типа. Я смогу это сделать без проблем, если интерфейс печи можно будет оставить старым. Без чётко очерченных областей действия, а также без разделения интерфейса и внутреннего содержимого становится крайне трудно убрать старый объект и поставить на его место новый.

_________________

147 стр. Глава 11. Знакомство с объектно-ориентированным программированием

Невозможно использовать повторно. Печи делаются для приготовления разных блюд. Мне, например, не хочется создавать новую печь всякий раз, когда требуется приготовить новое блюдо. Если задача уже решена, неплохо использовать её решение и в других программах.

■■■

В оставшихся главах этой части демонстрируется, каким образом можно решить все эти проблемы при помощи объектно-ориентированного программирования.

_________________

148 стр. Часть 3. Введение в классы

<subtitle id="chapter12"><emphasis>Глава 12. КЛАССЫ В С++...149</emphasis></subtitle>

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе...

►Введение в классы 149

►Формат класса 149

►Обращение к членам класса 150

Очень часто программы имеют дело с совокупностями данных: имя, должность, табельный номер и т.д. Каждая отдельная составляющая не описывает человека, смысл имеет только вся вместе взятая информация. Простая структура, такая как массив, прекрасно подходит для хранения отдельных значений, однако совершенно непригодна для хранения совокупности данных разных типов. Таким образом, массив недостаточен для хранения комплексной информации.

По причинам, которые вскоре станут понятными, я буду называть такие совокупности информации объектами. Микроволновая печь — объект. Вы также объект ( и я тоже, хотя уже и не так уверен в этом ). Ваше имя, должность и номер кредитной карты, содержащиеся в базе данных, тоже являются объектом. 

<p id="chapter12.1"><strong>►Введение в классы...149</strong></p>

Для хранения разнотипной информации о физическом объекте нужна специальная структура. В нашем простейшем примере эта структура должна содержать поля имени, фамилии и номера кредитной карты.

В С++ структура, которая может объединить несколько разнотипных переменных в одном объекте, называется классом. 

<p id="chapter12.2"><strong>►Формат класса...149</strong></p>

Класс, описывающий объект, который содержит имя и номер кредитной карты, может быть создан так:

    /* Класс dataset */

    class NameDataSet

    {

        public :

              char firstName[ 128 ] ;

              char lastName [ 128 ] ;

              int creditCard ;

    } ;

    /* Экземпляр класса dataset */

    NameDataSet nds ;

_________________

149 стр. Глава 12. Классы в С++

Объявление класса начинается с ключевого слова class, после которого идёт имя класса и пара фигурных скобок, открывающих и закрывающих тело класса.

После открывающей скобки находится ключевое слово public. ( Не спрашивайте меня сейчас, что оно значит, — я объясню его значение немного позже. В следующих главах поясняются разные ключевые слова, такие как public или private. А до тех пор пока я не сделаю private публичным, значение public останется приватным :-). )

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных