Читаем С++ для "чайников" . полностью

Переменная а.accountNumber отличается от переменной b.accountNumber. Эти переменные различаются между собой так же, как баланс моего банковского счёта отличается от вашего ( хотя они оба называются балансами ). 

<p id="chapter13.1"><strong>►Активизация объектов...154</strong></p>

Классы используются для моделирования реально существующих объектов. Чем ближе объекты С++ к реальному миру, тем проще с ними работать в программах. На словах это звучит довольно просто, однако существующий сейчас класс Savings не предпринимает ничего, чтобы хоть в чём-то походить на настоящий банковский счёт.

_________________

154 стр. Часть 3. Введение в классы

<p id="chapter13.1.1"><strong><emphasis>Моделирование реальных объектов...155</emphasis></strong></p>

Реальные объекты имеют свойства-данные, например номера счетов и балансы. Но кроме этого, реальные объекты могут выполнять действия: микроволновые печи готовят, сберегательный счёт начисляет проценты, полицейский выписывает штраф и т.д.

Функционально ориентированные программы выполняют все необходимые действия с помощью функций. Программа на С++ может вызвать функцию strcmp( ) для сравнения двух строк или функцию getLine( ) для ввода строки. В главе 24, "Использование потоков ввода-вывода", будет показано, что даже операторы работы с потоками ввода-вывода ( cin >> и cout << ) являются не чем иным, как особым видом вызова функции.

Для выполнения действий классу Savings необходимы собственные активные свойства:

    class Savings

    {

    public :

        unsigned deposit( unsigned amount )

        {

            balance += amount ;

            return balance ;

        }

        unsigned int accountNumber ;

        float balance ;

    } ;

В приведённом примере помимо номера и баланса счёта в класс Savings добавлена функция deposit( ). Теперь класс Savings может самостоятельно управлять своим состоянием. Так же, как класс MicrowaveOven ( микроволновая печь ) содержит функцию cook( ) ( готовить ), класс Savings содержит функцию deposit( ). Функции, определённые в классе, называются функциями-членами. 

<p id="chapter13.1.2"><strong><emphasis>Зачем нужны функции-члены...155</emphasis></strong></p>

Почему мы должны возиться с функциями-членами? Что плохого в таком фрагменте:

    class Savings

    {

    public :

        unsigned accountNumber ;

        float balance ;

    } ;

    unsigned deposit( Savings& s , unsigned amount )

    {

        s.balance += amount ;

        return s.balance ;

    }

Ещё раз напомню: пока что не обращайте внимания на символ "&" — его смысл станет понятен позже.

В этом фрагменте deposit( ) является функцией "вклада на счёт". Эта функция поддержки реализована в виде внешней функции, которая выполняет необходимые действия с экземпляром класса Savings. Конечно, такой подход имеет право на существование, но он нарушает наши правила объектно-ориентированного программирования.

Микроволновая печь имеет свои внутренние компоненты, которые "знают", как разморозить и приготовить продукты или сделать картошку хрустящей. Данные-члены класса схожи с элементами микроволновой печи, а функции-члены — с программами приготовления.

_________________

155 стр. Глава 13. Работа с классами

Когда я делаю закуску, я не должен начинать приготовление с подключения внутренних элементов микроволновой печи. И я хочу, чтобы мои классы работали так же, т.е. чтобы они без всякого внешнего вмешательства знали, как управлять своими "внутренними органами". Конечно, такие функции-члены класса Savings, как deposit( ), могут быть реализованы и в виде внешних функций. Можно даже расположить все функции, необходимые для работы со счетами, в одном месте файла. Микроволновую печь можно заставить работать, соединив необходимые провода внутри неё, но я не хочу, чтобы мои классы ( или моя микроволновая печь ) работали таким образом. Я хочу иметь класс Savings, который буду использовать в своей банковской программе, не задумываясь над тем, какова его рабочая "кухня".

<p id="chapter13.2"><strong>►Добавление функции-члена...156</strong></p>

Эта процедура включает два аспекта: создание функции-члена и её именование ( звучит довольно глупо, не правда ли? ).

<p id="chapter13.2.1"><strong><emphasis>Создание функции-члена...156</emphasis></strong></p>

Чтобы продемонстрировать работу с функциями-членами, начнём с определения класса Student следующим образом:

    class Student

    {

    public :

        /* Добавить пройденный курс к записи */

        float addCourse( int hours , float grade )

        {

            /* Вычислить среднюю оценку с учётом времени различных курсов */

            float weightedGPA ;

            weightedGPA = semesterHours * gpa ;

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных