Читаем С++ для "чайников" . полностью

        t.addCourse( 3 , 1.5 ) ;

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

_________________

159 стр. Глава 13. Работа с классами

Когда addCourse( ) вызывается для объекта s, все сокращённые имена в теле этой функции считаются членами объекта s. Таким образом, обращение к переменной semesterHours внутри функции s.addCourse( ) в действительности является обращением к переменной s.semesterHours, а обращение к gpa — обращением к s.gpa. В следующей строке функции main( ), когда addCourse( ) вызывается для объекта t того же класса Student, происходит обращение к членам класса t.semesterHours и t.gpa.

«Объект, для которого вызывается функция-член, называется "текущим", и все имена членов, записанные в сокращённом виде внутри функции-члена, считаются членами текущего объекта. Другими словами, сокращённое обращение к членам класса интерпретируется как обращение к членам текущего объекта.»

[Помни!]

<p id="chapter13.3.3"><strong><emphasis>Именование текущего объекта...160</emphasis></strong></p>

«Как функция-член определяет, какой объект является текущим? Это не магия и не шаманство — просто адрес этого объекта всегда передаётся функции-члену как скрытый первый аргумент. Другими словами, при вызове функции-члена происходит преобразование такого вида:

s.addCourse( 3 , 2.5 ) равносильно Student::addCourse( &s , 3 , 2.5 )

( команда, приведённая в правой части выражения, синтаксически неверна; она просто показывает, как компилятор видит выражение в левой части во внутреннем представлении ).»

[Технические подробности]

Внутри функции, когда нужно узнать, какой именно объект является текущим, используется этот указатель. Тип текущего объекта — указатель на объект соответствующего класса. Всякий раз, когда функция-член обращается к другому члену класса, не называя имени его объекта явно, компилятор считает, что данный член является членом этого ( this ) объекта. При желании вы можете явно обращаться к членам этого объекта, используя ключевое слово this. Так что функцию Student::addCourse( ) можно переписать следующим образом:

    float Student::addCourse( int hours , float grade )

    {

        float weightedGPA ;

        weightedGPA = this -> semesterHours * this -> gpa ;

        /* добавим новый курс */

        this -> semesterHours += hours ;

        weightedGPA += hours * grade ;

        this -> gpa = weightedGPA / this -> semesterHours ;

        return this -> gpa ;

    }

Независимо от того, добавите ли вы оператор this ->  в тело функции явно или нет, результат будет одинаков.

_________________

160 стр. Часть 3. Введение в классы

<p id="chapter13.4"><strong>►Разрешение области видимости...161</strong></p>

Символ :: между именем класса и именем его члена называют оператором разрешения области видимости, поскольку он указывает, какой области видимости принадлежит член класса. Имя класса перед двоеточиями похоже на фамилию, тогда как название функции после двоеточия схоже с именем — такой порядок записи принят на востоке.

С помощью оператора :: можно также описать функцию — не член, использовав для этого пустое имя класса. В этом случае функция addCourse( ) должна быть описана как ::addCourse( int , float ).

Обычно оператор :: не обязателен, однако в некоторых ситуациях это не так. Рассмотрим следующий фрагмент кода:

    /* addCourse — перемножает количество часов и оценку */

    float addCourse( int hours , float grade )

    {

        return hours * grade ;

    }

    class Student

    {

    public :

        int semesterHours ;

        float gpa ;

        /* Добавить пройденный курс к записи */

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных