Читаем С++ для "чайников" . полностью

            float deposit( float amount ) ;

            unsigned int accountNumber ;

            float balance ;

    } ;

Теперь объявление класса содержит только прототип функции deposit( ). При этом само тело функции находится в другом месте. Для простоты я определил функцию в том же файле, где находится и функция main( ).

«Так можно делать, но подобное расположение функции не очень распространено. Обычно класс определяется в заголовочном файле, а тело функции находится в отдельном исходном файле. Сама же использующая этот класс программа располагается в файле, отличном от этих двух ( подробнее об этом будет рассказано в главе 22, "Разложение классов" ).»

[Советы]

    /* SavingsClassOutline — вызов фукции-члена, */

    /*               объявленной   в классе Savings ( заголовочном файле ), но определённой */

    /*               в программе    SavingsClassOutline или  */

    /*      тело функции находится в отдельном исходном файле */

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    #include " Savings.h "

    /* Определение функции-члена Savings::deposit( ) ( обычно содержится в отдельном файле ) */

        float Savings::deposit( float amount )

        {

            balance += amount ;

            return balance ;

        }

    /* Основная программа */

    int main( int nNumberofArgs , char* pszArgs[ ] )

    {

        /* печать кириллицы, если Вы не установите программки gccrus.exe и g++rus.exe */

        setlocale (LC_ALL,".1251");

        Savings s ;

        s.accountNumber = 123456 ;

        s.balance = 0.0 ;

_________________

164 стр. Часть 3. Введение в классы

         /* Добавляем немного на счёт... */

        cout << "Вкладываем на счёт 10 монет"

                << s.accountNumber << endl ;

        s.deposit( 10 ) ;

        cout << "Состояние счёта "

                << s.balance << endl ;

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

Определение класса содержит только прототип функции deposit( ), а её тело определено в другом месте. Такое объявление аналогично объявлению любого другого прототипа.

Обратите внимание, что при определении функции-члена deposit( ) потребовалось указание её полного имени

    float Savings::deposit( float amount )

; сокращённого имени при определении вне класса недостаточно.

<p id="chapter13.7"><strong>►Перегрузка функций-членов...165</strong></p>

Функции-члены могут перегружаться так же, как и обычные функции ( обратитесь к главе 6, "Создание функций", если забыли, что это значит ). Как вы помните, имя класса является частью полного имени, и все приведённые ниже функции вполне корректны.

    class Student

    {

    public :

        /* grade — возвращает текущую среднюю оценку */

        float grade( ) ;

        /* grade — устанавливает новое значение оценки и возвращает предыдущее */

        float grade( float newGPA )

        /* ...прочие члены-данные... */

    } ;

    class Slope

    {

    public :

        /* grade — возвращает снижение оценки */

        float grade( ) ;

        /* ...прочие члены-данные... */

    } ;

    /* grade — возвращает символьный эквивалент оценки */

    char grade( float value ) ;

    int main( int argcs , char* pArgs[ ] )

    {

        Student s ;

        s.grade( 3.5 ) ; /* Student::grade( float ) */

        float v = s.grade( ) ; /* Student::grade( ) */

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных