Читаем С++ для "чайников" . полностью

        Student* pS= &s ; /* Создаём указатель на объект s */

        /* Обращаемся к члену gpa объекта, на который указывает pS ( этот фрагмент неверен ) */

        *pS.gpa = 3.5 ;

        return 0 ;

    }

Как верно сказано в комментарии, этот код работать не будет. Проблема в том, что оператор "." будет выполнен раньше оператора "*".

Для изменения порядка выполнения операторов в С++ используют скобки. Так, в приведённом ниже примере компилятор сначала выполнит сложение, а затем умножение.

    int i = 2 * ( 1 + 3 ) ; /* сложение выполняется до умножения */

В применении к указателям скобки выполняют те же функции.

    int main( int argc , char* pArgs[ ] )

    {

        Student s ;

        Student* pS = &s ; /* Создаём указатель на объект s */

        /* Обращаемся к члену gpa того объекта, на который указывает pS ( теперь всё работает правильно ) */

        ( *pS ).gpa = 3.5 ;

        return 0 ;

    }

Теперь *pS вычисляет объект, на который указывает pS, а следовательно, .gpa обращается к члену этого объекта. 

<p id="chapter14.3.2"><emphasis><strong>Использование стрелок...170</strong></emphasis></p>

Использование для разыменования указателей на объекты оператора * со скобками будет прекрасно работать. Однако даже самые твёрдолобые программисты скажут вам, что такой синтаксис разыменования очень неудобен.

Для доступа к членам объекта С++ предоставляет более удобный оператор  -> , позволяющий избежать неуклюжей конструкции со скобками и оператором *; таким образом, pS -> gpa эквивалентно ( *pS ).gpa. В результате получаем следующий преобразованный код рассмотренной ранее программы.

    int main( int argc , char* pArgs[ ] )

    {

        Student s ;

        Student* pS = &s ; /* Создаём указатель на объект s */

        /* Обращаемся к члену gpa того объекта, на который указывает pS ( теперь всё работает правильно ) */

        pS -> gpa = 3.5 ;

        return 0 ;

    }

Этот оператор используется гораздо чаще, поскольку его легче читать ( хотя обе формы записи совершенно тождественны ).

_________________

170 стр. Часть 3. Введение в классы

<p id="chapter14.4"><strong>►Передача объектов функциям...171</strong></p>

Передача указателей функциям — один из способов выразить себя в области указателей. 

<p id="chapter14.4.1"><emphasis><strong>Вызов функции с передачей объекта по значению...171</strong></emphasis></p>

Как вы знаете, С++ передаёт аргументы в функцию по ссылке при использовании в описании символа & ( см. главу 8, "Первое знакомство с указателями в С++" ). Однако по умолчанию С++ передаёт функции только значения аргументов. ( Обратитесь к главе 6, "Создание функций", если вы этого не знали. ) То же касается и составных, определённых пользователем объектов: они также передаются по значению.

    /* PassObjVal — попытка изменить значение объекта в функции оказывается неуспешной при передаче объекта по значению */

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    class Student

    {

        public :

            int semesterHours ;

            float gpa ;

    } ;

    void someFn( Student copyS )

    {

            copyS.semesterHours = 10 ;

            copyS.gpa = 3.0 ;

            cout << "Значение copyS.gpa = "

                    << copyS.gpa << "\n" ;

    }

    int main( int argc , char* pArgs[ ] )

    {

        setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать кириллицы */

            Student s ;

            s.gpa = 0.0 ;

            /* Вывод значения s.gpa до вызова someFn( ) */

            cout << "Значение s.gpa = " << s.gpa << "\n" ;

            /* Передача существующего объекта */

            cout << "Вызов someFn( Student )\n" ;

            someFn( s ) ;

            cout << "Возврат из someFn( Student )\n" ;

            /* Значение s.gpa остаётся равным 0 */

            cout << "Значение s.gpa = " << s.gpa << "\n" ;

            /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных