Читаем С++ для "чайников" . полностью

            /* Передача существующего объекта */

            cout << "Вызов someFn( Student& )\n" ;

             someFn( s ) ;

            cout << "Возврат из someFn ( Student& )\n" ;

            /* Значение s.gpa теперь равно 3.0 */

            cout << "Значение s.gpa = " << s.gpa << "\n" ;

            /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

            system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

 

    Значение s.gpa = 0

    Вызов someFn( Student& )

    Значение refS.gpa = 3

    Возврат из someFn( Student& )

    Значение s.gpa = 3

    Press any key to continue...

В этой программе в функцию someFn( ) передаётся не копия объекта, а ссылка на него. Изменения, внесённые функцией someFn( ) в s, сохраняются внутри main( ).

 

«Передача объекта по ссылке — всего лишь другой способ передачи в функцию адреса объекта s. С++ самостоятельно отслеживает адрес ссылки, в то время как при передаче указателя вы должны заниматься этим сами.» 

[Советы]

<p id="chapter14.5"><strong>►Зачем, использовать указатели и ссылки...174</strong></p>

Итак, передать объект в функцию можно разными способами. Но почему бы нам не ограничиться одним, простейшим способом — передачей по значению?

Один ответ мы уже получили, когда изучали способы передачи в этой главе, — при передаче по значению вы не можете изменить исходный объект, поскольку в функции работаете с копией объекта.

А вот и вторая причина — некоторые объекты могут оказаться действительно очень большими. Передача такого объекта по значению приводит к копированию большого объёма информации в память функции.

«Область, используемая для передачи аргументов функции, называется стеком вызова.»

[Технические подробности]

При вызове из функции другой функции объект копируется вновь, и в результате нескольких вложенных вызовов вы получите десяток объектов в памяти и программу, работающую медленнее загрузки Windows.

«Проблема на самом деле ещё сложнее, чем описано здесь. В главе 18, "Копирующий конструктор", вы убедитесь, что создание копии объекта представляет собой существенно более сложную задачу, чем простое копирование участка памяти из одного места в другое.»

[Атас!]

_________________

174 стр. Часть 3. Введение в классы

<p id="chapter14.6"><strong>►Возврат к куче...175</strong></p>

Проблемы, возникающие при работе с указателями на простые переменные, распространяются и на указатели на объекты. В частности, необходимо гарантировать, что указатель ссылается на существующий корректный объект. Так, нельзя возвращать указатель на локально определённый объект, как это сделано в данном примере:

    MyClass* myFunc( )

    {

        /* Эта функция не будет работать правильно */

        MyClass mc ;

        MyClass* рМС = &mc ;

        return рМС ;

    }

После возврата из myFunc( ) объект mc выходит из области видимости, а значит, указатель, который возвращает myFunc( ), указывает на несуществующий объект.

«Проблемы, связанные с возвратом памяти, которая выходит из области видимости, рассматривались в главе 9, "Второе знакомство с указателями"

[Помни!]

Использование кучи позволяет решить эту проблему:

    MyClass* myFunc( )

    {

        MyClass* рМС = new MyClass ;

        return рМС ;

    }

«С помощью кучи можно выделять память для объектов в самых разнообразных ситуациях.»

[Помни!] 

<p id="chapter14.7"><strong>►Сравнение указателей и ссылок...175</strong></p>

Очень часто новички в программировании спрашивают, зачем нужны и указатели, и ссылки, и нельзя ли обойтись чем-то одним?

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных