Читаем С++ для "чайников" . полностью

Головной указатель является указателем типа LinkableClass*, и если использовать аналогию с цепочкой детей, держащихся за руки, то можно сказать, что учитель указывает на объект класса "ребёнок" ( любопытно отметить, что сам учитель не является ребёнком — головной указатель не обязательно должен иметь тип LinkableClass ).

«Не забывайте инициализировать указатели значением 0. Указатель, содержащий нуль, так и называется — нулевым. Обычно попытка обращения по адресу 0 вызывает аварийную остановку программы.»

[Атас!]

«Преобразование целочисленного нуля в тип LinkableClass* не обязательно. С++ воспринимает 0 как значение любого типа ( в частности, как "универсальный указатель" ).»

[Советы]

Чтобы увидеть, как связанные списки работают на практике, рассмотрим следующую функцию, которая добавляет переданный ей аргумент в начало списка.

    void addHead( LinkableClass* pLC )

    {

        pLC -> pNext = pHead

        pHead = pLC ;

    }

Здесь после выполнения первой строки поле pNext указывает на первый член списка, а после второй строки заголовок списка указывает на добавленный элемент, что делает его первым элементом списка. 

<p id="chapter14.9.1"><strong><emphasis>Другие операции над связанным списком...177</emphasis></strong></p>

Добавление объекта в начало списка — самая простая операция со связанным списком. Хорошее представление о работе связанного списка даёт процедура прохода по нему до конца списка.

_________________

177 стр. Глава 14. Указатели на объекты

    /* Проход по связанному списку */

    LinkableClass* pL = pHead ;

    while ( pL )

    {

        /* Выполнение некоторых операций */

        /* Переход к следующему элементу */

        pL = pL -> pNext ;

    }

Сначала указатель pL инициализируется адресом первого объекта в списке ( который хранится в переменной pHead ). Затем программа входит в цикл while. Если указатель pL не нулевой, он указывает на некоторый объект LinkableClass. В этом цикле программа может выполнить те или иные действия над объектом, после чего присвоение pL = pL -> pNext "перемещает" указатель к следующему объекту списка. Если указатель становится нулевым, список исчерпан.

<p id="chapter14.9.2"><strong><emphasis>Программа LinkedListData...178</emphasis></strong></p>

Программа LinkedListData использует связанный список для хранения списка объектов, содержащих имена людей. Программу очень легко расширить, добавив, например, номера социального страхования или вес. Просто я старался сделать программу максимально простой.

    /* LinkedListData — хранение данных в связанном списке */

    #include

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    /* NameDataSet — хранит имя человека ( этот объект можно легко расширить для хранения другой информации ). */

    class NameDataSet

    {

        public :

            char szName[ 128 ] ;

            /* Указатель на следующую запись в списке */

            NameDataSet* pNext ;

    } ;

    /* Указатель на первую запись списка */

    NameDataSet* pHead = 0 ;

    /* Добавление нового члена в список */

    void add( NameDataSet* pNDS )

    {

        pNDS -> pNext = pHead ;

        /* Заголовок указывает на новую запись */

        pHead = pNDS ;

    }

    /* getData — чтение имени */

    NameDataSet* getData( )

    {

_________________

178 стр. Часть 3. Введение в классы

        // Читаем имя

        char nameBuffer [ 128 ] ;

        cout << "\nВведите имя:" ;

        cin >> nameBuffer ;

        /* Если это имя — 'exit'... */

        if ( ( stricmp( nameBuffer , "exit" ) == 0 ) )

        {

            /* ...вернуть нулевое значение */

            return 0 ;

        }

        /* Новая запись для заполнения */

        NameDataSet* pNDS = new NameDataSet ;

        /* Заполнение поля имени и обнуление указателя */

        strncpy( pNDS -> szName , nameBuffer , 128 ) ;

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных