Читаем С++ для "чайников" . полностью

            system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

_________________

171 стр. Глава 14. Указатели на объекты

В этом примере функция main( ) создаёт объект s, а затем передаёт его в функцию someFn( ).

«Осуществляется передача по значению не самого объекта, а его копии.»

[Помни!]

Объект copyS начинает своё существование внутри функции someFn( ) и является точной копией объекта s из main( ). При этом любые изменения содержимого объекта copyS никак не отражаются на объекте s из функции main( ). Вот что даёт программа на выходе.

 

    Значение s.gpa = 0

    Вызов someFn( Student )

    Значение copyS.gpa = 3

    Возврат из someFn( Student )

    Значение s.gpa = 0

    Press any key to continue...

<p id="chapter14.4.2"><strong><emphasis>Вызов функции с передачей указателя...172</emphasis></strong></p>

Вместо того чтобы передавать объект по значению, можно передавать в функцию указатель на объект.

    /* PassObjPtr — изменение значения объекта в функции при передаче указателя на объект */

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    class Student

    {

        public :

            int semesterHours ;

            float gpa ;

    } ;

    void someFn( Student* pS )

    {

            pS -> semesterHours = 10 ;

            pS -> gpa           = 3.0 ;

            cout << "Значение pS -> gpa = "

                 << pS -> gpa << "\n" ;

    }

    int main( int argc , char* pArgs[ ] )

    {

        setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать кириллицы */

            Student s ;

            s.gpa = 0.0 ;

            /* Вывод значения s.gpa до вызова someFn( ) */

            cout << "Значение s.gpa = " << s.gpa << "\n" ;

            /* Передача существующего объекта */

            cout << "Вызов someFn( Student* )\n" ;

            someFn( &s ) ;

            cout << "Возврат из someFn( Student* )\n" ;

            /* Значение s.gpa теперь равно 3.0 */

            cout << "Значение s.gpa = " << s.gpa << "\n" ;

            /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

            system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

_________________

172 стр. Часть 3. Введение в классы

В этом примере аргумент, передаваемый в someFn( ), имеет тип указателя на объект Student, что записывается как Student* ( это отражает способ вызова программой функции someFn( ) ). Теперь вместо значения объекта s в функцию someFn( ) передаётся указатель на объект s. При этом соответственно изменяется и способ обращения к аргументам функции внутри её тела: теперь для разыменования указателя pS используются операторы-стрелки.

На этот раз вывод программы имеет следующий вид.

 

    Значение s.gpa = 0

    Вызов someFn( Student* )

    Значение pS -> gpa = 3

    Возврат из someFn( Student* )

    Значение s.gpa = 3

    Press any key to continue...

<p id="chapter14.4.3"><emphasis><strong>Передача объекта no ссылке...173</strong></emphasis></p>

Оператор ссылки описан в главе 9, "Второе знакомство с указателями", и может применяться для пользовательских объектов так же, как и для всех остальных.

    /* PassObjRef — изменение значения объекта в функции при передаче с использованием ссылки */

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    class Student

    {

        public :

            int semesterHours ;

            float gpa ;

    } ;

    void someFn( Student& refS )

    {

            refS.semesterHours = 10 ;

             refS.gpa = 3.0 ;

            cout << "Значение refS.gpa = "

                        << refS.gpa << "\n" ;

    }

    int main( int argc , char* pArgs[ ] )

    {

        setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать кириллицы */

            Student s ;

            s.gpa = 0.0 ;

_________________

173 стр. Глава 14. Указатели на объекты

            /* Вывод значения s.gpa до вызова someFn( ) */

            cout << "Значение s.gpa =  " << s.gpa << "\n" ;

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных