Читаем С++ для "чайников" . полностью

        char с = grade( v ) ; /* ::grade( float ) */

        Slope o ;

        float m = о.grade( ) ; /* Slope::grade( ) */

        return 0 ;

    }

_________________

165 стр. Глава 13. Работа с классами

Полные имена вызываемых из main( ) функций указаны в комментариях.

Когда происходит вызов перегруженной функции, составляющими её полного имени считаются не только аргументы функции, но и тип объекта, который вызывает функцию ( если она вызывается объектом ). Такой подход позволяет устранить неоднозначность при вызове функции.

В приведённом примере первые два вызова обращаются к функциям-членам Student::grade( float ) и Student::grade( ) соответственно. Эти функции отличаются списками аргументов. Вызов функции s.grade( ) обращается к Student::grade( ), поскольку тип объекта s — Student.

Третья вызываемая функция в данном примере — функция ::grade( float ), не имеющая вызывающего объекта. Последний вызов осуществляется объектом типа Slope, и соответственно вызывается функция-член Slope::grade( float ).

_________________

166 стр. Часть 3. Введение в классы

<subtitle id="chapter14"><emphasis>Глава 14. УКАЗАТЕЛИ НА ОБЪЕКТЫ...167</emphasis></subtitle>

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе...

►Определение массивов и указателей 167

►Объявление массивов объектов 168

►Объявление указателей на объекты 169

►Передача объектов функциям 171

►Зачем использовать указатели и ссылки 174

►Возврат к куче 175

►Сравнение указателей и ссылок 175

►Почему ссылки не используются вместо указателей 175

►Использование связанных списков 176

►Списки в стандартной библиотеке 180

Программисты на С++ всё время создают массивы чего-либо. Формируются массивы целочисленных значений, массивы действительных значений; так почему бы не создать массив студентов? Студенты всё время находятся в списках ( причём гораздо чаще, чем им хотелось бы ). Концепция объектов Student, стройными рядами ожидающих своей очереди, слишком привлекательна, чтобы можно было пройти мимо неё.

<p id="chapter14.1"><strong>►Определение массивов и указателей...167</strong></p>

Массив является последовательностью идентичных объектов и очень похож на улицу с одинаковыми домами. Каждый элемент массива имеет индекс, который соответствует порядковому номеру элемента от начала массива. При этом первый элемент имеет нулевое смещение от начала массива, а значит, имеет индекс 0.

Массивы в С++ объявляются с помощью квадратных скобок, в которых указывается количество элементов в массиве.

    int array[ 10 ] ; /* Объявление массива из 10 элементов */

К отдельному элементу массива можно обратиться, подсчитав смещение от начала массива:

    array[ 0 ] = 10 ; /* Присвоить 10 первому элементу */

    array[ 9 ] = 20 ; /* Присвоить 20 последнему элементу */

В этом фрагменте первому элементу массива ( элементу под номером 0 ) присваивается значение 10 , а последнему — 20.

«Не забывайте, что в С++ массив начинается элементом с индексом 0 и заканчивается элементом, имеющим индекс, равный длине массива минус 1.»

[Помни!]

_________________

167 стр. Глава 14. Указатели на объекты

Если продолжить аналогию с домами, получится, что имя массива — это название улицы, а номер дома равнозначен номеру элемента в массиве. Таким же образом можно отождествить переменные с их адресом в памяти компьютера. Эти адреса могут быть определены и сохранены для последующего использования.

    /* Объявление целочисленной переменной */

    int variable ;

    /* Сохранить её адрес в pVariable */

    int* pVariable = &variable

    /* Присвоить 10  целочисленной переменной,  на которую указывает pVariable */

    *pVariable = 10 ;

Указатель pVariable был объявлен для того, чтобы хранить в нём адрес переменной variable. После этого целочисленной переменной, находящейся по адресу pVariable, присваивается значение 10.

Использовав аналогию с домами в последний раз ( честное слово, в последний! ), мы получим:

■■■

■ variable — это дом;

■ pVariable — это листок с адресом дома;

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных