Читаем С++ для "чайников" . полностью

«В принципе, можно обойтись чем-то одним. Тот же С#, да и многие другие языки обходятся без указателей. Однако С++ — язык крайне широкого применения, и имеется множество задач, решение которых существенно упрощается при использовании указателей. Указатели — неотъемлемая часть стандартного, не ограниченного узкими рамками Visual Studio .NET языка программирования С++.»

[Советы] 

<p id="chapter14.8"><strong>►Почему ссылки не используются вместо указателей...175</strong></p>

Синтаксис работы со ссылками аналогичен синтаксису, используемому при работе с обычными объектами. Так почему бы не перейти на использование только ссылок и никогда не использовать указатели?

_________________

175 стр. Глава 14. Указатели на объекты

Объекты и их адреса — это "две большие разницы", и зачастую синтаксис для ссылок оказывается более сложным, чем синтаксис при работе с указателями. Рассмотрим следующий пример.

    class Student

    {

      public :

        int semesterHours ;

        float gpa ;

        Student valFriend ;

        Student&refFriend ;

        Student* ptrFriend ;

    } ;

    int main( int nNumberOfArgs , char* pszArgs[ ] )

    {

        /* Ссылка на объект в куче */

        Student& student = *new Student ;

        student.gpa = 10 ;

        // To же

        Student& studentFriend = *new Student ;

        studentFriend.gpa = 20 ;

        /* Копирование значения одного объекта типа Student в другой */

        student.valFriend = studentFriend ;

        /* Этот код не будет работать */

        Student& refFriend ;

        refFriend = studentFriend ;

        /* Этот код корректен */

        student.ptrFriend = &studentFriend ;

        return 0 ;

    }

Как видите, я модифицировал класс Student так, чтобы он мог указать своего лучшего друга[ 14 ]. Для этого я пытаюсь воспользоваться ссылочной переменной. В функции main( ) я создаю двух студентов и пытаюсь сделать одного из них другом другого.

Первое присвоение копирует объект в тело другого объекта, так что принимающий объект просто содержит копию. Второе присвоение не будет работать, так как С++ не в состоянии отличить присвоение ссылке от присвоения самому объекту, так что корректно работать будет только третье присвоение, приводя к желаемому результату. 

<p id="chapter14.9"><strong>►Использование связанных списков...176</strong></p>

Связанный список является второй по распространённости структурой после массива. Каждый объект в связанном списке указывает на следующий, образуя цепочку в памяти.

___________

14Это сделано некорректно; как минимум член valFriend не может быть определён в классе того же типа, не считая массы других ошибок. Поэтому к данному примеру следует относиться как к не более чем поясняющей сугубо теоретической модели, которая никогда не будет даже скомпилирована. — Прим. ред.

_________________

176 стр. Часть 3. Введение в классы

К связанному списку легко добавить ещё один элемент — путём изменения указателя в последнем объекте списка. В этом заключается основное преимущество связанного списка — отсутствие необходимости задавать фиксированный размер на этапе компиляции: связанный список может уменьшаться и увеличиваться в зависимости от потребностей программы. Цена этой гибкости — скорость работы со списком, поскольку обратиться к какому-то из элементов списка можно, только пройдя по всем предыдущим.

Не всякий класс может быть использован для создания связанного списка. Связываемый класс объявляется так, как показано в приведённом ниже фрагменте.

    class LinkableClass

    {

        public :

            LinkableClass* pNext ;

            /* Прочие члены класса */

    } ;

Ключевым в этом классе является указатель на объект класса LinkableClass. На первый взгляд несколько необычно выглядит то, что класс содержит указатель сам на себя. В действительности в этом объявлении подразумевается, что каждый объект класса содержит указатель на другой объект этого же класса.

Указатель pNext и есть тот элемент, с помощью которого дети объединяются в цепочки. Фигурально выражаясь, можно сказать, что список детей состоит из некоторого количества объектов, каждый из которых имеет тип "ребёнок". Каждый ребёнок указывает на следующего ребенка.

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных