Думаю, в Игровом Мире не хватает своих предсказателей, своих пророков.
Очень интересная мысль мне пришла в голову. И самое главное, она полностью согласуется с моей работой. Что больше, как не ожидание удивительных перемен, сможет усилить «вовлеченность пользователей в игровой процесс». Уже, просто таки чувствую прибавку к оплате, или даже карьерный рост.
Сильно мудрить не стал, и в тот же день на стол начальника отдела легла бумага с моими предложениями. Что для повышения интереса к игре нужно ввести класс неигровых персонажей — «пророк». Поставить задачу системному ИИ — выявить основные тенденции развития игрового процесса по регионам и смоделировать их прогресс на перспективу. Выбрать самые интересные варианты развития и вложить их как предсказания в уста «пророков». Насколько точно будут сбываться эти пророчества не так уж и важно. Важно то, что в ожидании изменений игроки сами начнут менять свое поведение, делая игровой процесс более разнообразным и увлекательным. Все по аналогии с более ранними играми, когда анонсировался новый игровой квест и минимальные требования для его прохождения. Это то, что практически полностью отсутствует в современной версии игры.
Через пару дней меня пригласили на общее совещание руководителей отделов компании. На этом совещании обсуждалось и мое предложение. И оказалось, что вводить в игру искусственно созданные неигровые персонажи мы теперь не можем. Что системный ИИ может провести моделирование только на основе тех данным, что мы введем, т.е. выявлять тенденции развития игрового процесса нужно самостоятельно.
Само предложение получило общую позитивную оценку и как результат — мне предложили возглавить отдел «проект пророк». Ну, как предложили — поставили в известность, что у нас в компании появилось новое направление работы и что я, как инициатор, назначаюсь главным ответственным за результаты. Что работать над проектом, пока не будет изучена его перспективность, мне предстоит одному.
Вот такой вот карьерный рост получился. Наказание и поощрение за инициативу во всей своей красе.
Что же я в действительности получил вместе с должностью. Прибавку к зарплате и перспективу бонусных выплат в виде процента от увеличения прибыльности компании, связанной с деятельностью моего отдела. Небольшой кабинет с игровой капсулой в центре. Ограниченный доступ к системному игровому ИИ для моделирования появления значимых игровых событий в будущем. И разрешение на создание игрового персонажа элит категории.
Элит категория!
Я думал, что получу сразу перса с десятком прокачанных умений на старте. Перса, который сможет загружаться в игру в нужной мне локации. Перса, имеющего со старта доступ к значительному платежному ресурсу. Да мало ли что я еще успел передумать…
А на самом деле?
А на самом деле я получил возможность выбрать подходящего игрового персонажа из «брошенных». Выбрать по физиологическим параметрам. Выбрать по необходимым мне личностным параметрам, тем которыми я не обладаю сам, но необходимыми мне для работы. Ну, к примеру, отличная коммуникабельность. Плюс возможность выбрать перса с учетом тех умений, что он обладал раньше, исходя из того, что при загрузке я смогу указать нужное мне умение как стартовое. Развивать стартовое умение и приобретать новые придется самостоятельно, равно, как и добывать средства для этого.
Управляющий ИИ у перса элит категории такой же, как и у перса премиум категории, но с небольшой добавкой. Элит перс в неуправляемом режиме может находиться в состоянии стазиса, разумеется, по желанию игрока, и разумеется, только в укромном стабильном месте, где его никто не найдет и не потревожит.
И еще очень большой плюс игрового персонажа элит категории — при слиянии с персом при погружении в игру у игрока не происходит частичная блокировка памяти, то есть игрок понимает, что он в игре, помнит, кто он, помнит, зачем он в игре. Тут нужно немного пояснить: при обычных загрузках в игру, игрок не понимает что он в игре, он полностью ощущает себя попаданцем в другой мир, так как происходит частичная блокировка памяти касающейся непосредственно игры и игрового процесса. Сначала блокировка грубая, отчего перс тупит. Потом идет более тонкая настройка.
Это не совсем то, что я себе представлял. Но, подумав, понял, что так тоже нормально.
Больше недели выбирал подходящего игрового персонажа. В основном из-за того, что не мог определиться, какое стартовое умение для меня важнее. А когда понял, что мне нужен полноценный инвиз, или скрыт, как его называют в Игре, дело пошло легче.
В результате мой игровой перс — это мужчина неопределенного возраста, слегка полноват, черты лица приятные, малозапоминающиеся, обладающий какой-то запредельной коммуникабельностью. То есть везде пролезет без мыла, и никто не вспомнит, кто это был.